Содержание
The Witcher 4 показали с лесом на новом уровне: демо с RTX Mega Geometry выдало около 80 FPS в 4K на GeForce RTX 5090 с DLSS Quality. Цифры раскрыл Мартин Штич (Martin Stich), Senior Director of Engineering в NVIDIA, в разборе технологий path tracing.
Речь про сцену, где NVIDIA и CD Projekt RED впервые «пропаттрейсили» лес с полноценной геометрией листвы. NVIDIA уже выложила полную запись сессии GDC 2026 «The Future of Path Tracing | Best Practices, Optimizations & Future Standards», и там много конкретики по тому, как они удержали такой мир в памяти и не утонули в LOD.
Что именно показали на GDC 2026
Демо построили на ассетах деревьев от CD Projekt RED, которые, судя по описанию, используют в разработке The Witcher 4. Сцена разворачивается на территории 5×5 км и целиком держится в памяти без стриминга. Визуально это подтверждает отсутствие pop-in и типичных «перещёлкиваний» LOD.
- Растения: 60 млн экземпляров
- Виды растений: 200
- Деревья: около 1 млн
Главная фишка — всё сделано геометрией. Без alpha-карт и «карточек», вплоть до отдельных сосновых иголок. Штич отдельно подчеркнул любимую статистику: если развернуть всю сцену в один triangle list на максимальном LOD, получится более 5 трлн треугольников.
Как NVIDIA сделала LOD для листвы без новых API и «железа»
NVIDIA описывает это как новую работу на базе Mega Geometry: систему уровней детализации именно для foliage. По словам Штича, новые API или новое железо не нужны, так как всё построено на уже существующих Mega Geometry API.
У больших деревьев полигональность доходит до 10+ млн полигонов на экземпляр. Такой бюджет держат через инстансинг «веточных» под-объектов (twigs) — подход похож на то, как Epic Games делает Nanite foliage в Unreal Engine (его добавили в UE 5.7). Типичное крупное дерево собирается из «дюжины или около того» twig-кусков, а каждый кусок инстансится сотни или тысячи раз по кроне.
Анимацию тоже упростили: twig/mesh крепят жёстко к костям скелета, без vertex skinning. Штич уточнил, что vertex skinning можно включать для экстремальных крупняков, но в этом демо он не понадобился из-за малого размера отдельных twig-объектов.
- Меши: постепенно объединяются в меньшее число инстансов
- Дальний LOD: дерево превращается в один инстанс
- Скелет: упрощается параллельно, чтобы движение совпадало между LOD
Для контроля памяти NVIDIA использовала Opacity Micro-Maps (OMMs), которые появились ещё в архитектуре Ada Lovelace (GeForce RTX 40). LOD генерируют офлайн: геометрию растеризуют в набор автоматически размещённых OMM-треугольников.
И важная оговорка от Штича: цель этой LOD-системы — не «срезать» геометрию. Геометрия по сути остаётся той же. Цель — снизить число инстансов и удержать это в бюджете.
Производительность: 80 FPS на RTX 5090 и 58 FPS на RTX 4070
NVIDIA показала разбор по кадру и конкретные цифры. Демонстрация на GDC 2026 работала примерно на 80 FPS в 4K на GeForce RTX 5090, если рендерить в 1440p и апскейлить до 4K через DLSS Quality. На GeForce RTX 4070 демо выдало около 58 FPS в 1440p, но там база ещё ниже: 960p с апскейлом до 1440p через DLSS Quality.
По распределению времени кадра всё ожидаемо. Большую часть бюджета съедает path tracing. В демо использовали простой трассировщик на две переотражения (two-bounce). Ещё заметный кусок уходит на DLSS, включая апскейл и денойзинг через Ray Reconstruction.
Эти цифры — work-in-progress для демо и развивающейся технологии. Но NVIDIA прямо подтверждает: RTX Mega Geometry и этот подход к листве нацелены на финальную The Witcher 4, так что ориентиры по «железу» уже просматриваются.
Сама The Witcher 4 ожидается в 2027 году. И отдельно: CD Projekt RED уже показывала техдемо на базовой PlayStation 5 с 60 FPS и ray tracing.
По материалам NVIDIA и выступлению Мартина Штича на GDC 2026. Полная запись сессии доступна на YouTube-канале NVIDIA.