Содержание
В прототипе Demon’s Souls обнаружили вырезанный режим от первого лица. Его показал датамайнер Lance McDonald, который поднял ранние материалы игры почти через двадцать лет после закрытой презентации Sony.
McDonald опубликовал ранний геймплей, изображения и материалы презентации 7 августа 2026 года. Эти кадры впервые показали на Gameshare 4 — внутреннем событии Sony Computer Entertainment, где разработчики демонстрировали текущие проекты и собирали обратную связь.
Ранний Demon’s Souls мог переключаться в первый вид
Главная находка в прототипе — не отдельный монстр и не вырезанная катсцена, а камера. В ранней версии Demon’s Souls игрок мог выбрать вид от первого лица и сражаться так, будто FromSoftware пробовала другой темп боя до знакомой всем Souls-формулы.
В финальной Demon’s Souls игрок управляет персонажем от третьего лица. Камера свободная: ее можно крутить вокруг героя, смотреть по сторонам и держать противников в поле зрения. При желании можно зафиксироваться на враге.
В прототипе все выглядело иначе. McDonald показал бой от первого лица и уточнил, что это была отдельная опция. То есть речь не о баге камеры и не о режиме разработчика для отладки.
Третий вид в ранней сборке тоже отличался. Камера была фиксированной и следовала за направлением движения персонажа. Левый стик отвечал за стрейфы и шаги назад. McDonald назвал это осознанным сходством со схемой управления The Elder Scrolls 4: Oblivion в третьем лице.
- Финальная версия: свободная камера от третьего лица и захват цели по желанию.
- Ранний первый вид: полноценная опция для боя от лица персонажа.
- Ранний третий вид: фиксированная камера, стрейфы и отход назад на левом стике.
Для Souls-игр это не мелочь. Камера определяет дистанцию, чтение атак и чувство опасности. Первый вид сильнее давит атмосферой, но хуже показывает окружение и позицию тела. Для игры с перекатами, щитами и несколькими врагами вокруг это могло стать проблемой.

В презентации остались монстры, которые всплыли позже
Слайды подготовила команда Japan Studio PD#3 в Microsoft PowerPoint 2007. Рабочее название уже тогда звучало как Demon’s Souls, и оно не менялось до релиза. В описании обещали разрушенные замки, пустоши и проклятые места с врагами, мутантами и существами.
Часть механик дошла до финальной игры почти без крупных изменений. Самый узнаваемый пример — система призраков. Игроки видели силуэты других пользователей, и эта идея затем перешла в последующие Souls-проекты.
А вот некоторые существа не попали в релиз. В материалах засветились люди со змеями вместо голов. Позже похожий образ появился в Dark Souls, в локациях вроде Sen’s Fortress. Еще один вырезанный противник выглядит почти комично на фоне мрачного фэнтези — обычный крокодил.
Такие находки хорошо показывают, как FromSoftware нащупывала язык серии. Не все идеи выбросили насовсем. Часть просто переехала в другие игры и получила более подходящий контекст.
Юмор из South Park и страх перед образом MMORPG
В презентации нашлась неожиданная вставка из South Park. Japan Studio PD#3 использовала кадр из эпизода Make Love, Not Warcraft, где Эрик Картман показан как карикатурный фанат World of Warcraft, зависший в игре и выпавший из нормальной жизни.
Судя по слайдам, студия приводила этот образ как стереотипного MMORPG-игрока. Разработчики хотели уйти от такой ассоциации и смешать элементы офлайн- и онлайн-RPG. В финальной Demon’s Souls эта идея чувствуется хорошо: игра одиночная по темпу, но постоянно напоминает, что рядом есть другие люди.
McDonald уже не первый раз вытаскивает такие архивные детали FromSoftware. Ранее он находил неиспользованную катсцену в файлах Elden Ring, которая добавляла контекст к сюжету игры. Новые материалы по Demon’s Souls он опубликовал 7 августа 2026 года; презентацию Japan Studio PD#3 подготовила для Gameshare 4 в PowerPoint 2007.