Содержание
Актёр Трой Бейкер, который играет Хиггса в серии Death Stranding, описал подход Хидео Кодзимы так: ему важнее, чтобы игрок «ушёл под впечатлением», а не просто «повеселился». По словам Бейкера, из-за этого Кодзима «размахивается по-крупному» и продолжает делать игры «примерно так же, как делал Metal Gear».
Бейкер рассказал об этом в интервью GamesRadar+ перед церемонией BAFTA Games Awards 2026.
«Impact-first» вместо постоянного «fun»: что именно сказал Бейкер
Бейкер прямо противопоставил два подхода. Первый — когда разработчики стараются «всю дорогу» развлекать игрока и «ослеплять» его контентом, чтобы было весело. Второй — когда авторы хотят, чтобы игрок встал из-за экрана с ощущением, что пережил что-то значимое.
Самую важную формулировку Бейкер дал без обиняков: он считает, что Кодзима предпочитает, чтобы игрок «walk away impacted than entertained». То есть, чтобы эмоция и смысл были важнее аттракциона.
И это, по словам актёра, рискованно. Бейкер подчёркивает: когда студия берёт такую философию для проекта «этого размера и масштаба», она «ставит многое на кон».
Почему Бейкер сравнил Death Stranding с Metal Gear
Отдельно Бейкер объяснил, почему у него в голове этот подход связывается с Metal Gear. По его словам, Кодзима до сих пор строит игры так, что они сначала рождаются как концепт: всё «настолько продумано», «настолько масштабно» и «настолько концептуально», что единственный привычный для него способ — «swing big».
Бейкер добавил, что решает не только идея, но и команда. Он говорит о доверии внутри производства и о том, что Кодзима окружает себя сильными людьми — и в актёрском составе, и в съёмочной группе. Когда при таких вводных всё ещё удаётся довести проект до релиза, Бейкер называет это «чудом».
Death Stranding сильнее поляризует, и это было задумано
Мы видим важный нюанс: сам Бейкер признаёт, что игры Кодзимы могут делить аудиторию. При этом в исходном сравнении звучит мысль, что Metal Gear Solid сохраняла более «мейнстримную» привлекательность, а вот Death Stranding пошла дальше в сторону необычного опыта, в который не всегда легко «въехать».
Ещё один показательный факт из разработки: Кодзима, по словам из этого же контекста, вносил изменения, потому что проект «не был достаточно поляризующим». То есть, спорность восприятия там не побочный эффект, а часть намерения.
При этом автор исходного наблюдения отмечает, что второй выпуск серии ощущается доступнее первой игры и «веселее» уже с начала путешествия Сэма — сначала через Мексику, а затем Австралию. Мы не выдаём это за наши тесты, но сам тезис хорошо показывает, что даже внутри «impact-first» подхода можно двигать баланс.
Впереди у Kojima Productions два подтверждённых проекта: хоррор OD и возвращение к стелсу с Physint. Официальных дат релиза у обеих игр пока нет.
«I would much rather have the player walk away impacted than entertained», — так Бейкер сформулировал философию, которую он связывает с играми Кодзимы.