В понедельник южнокорейская студия Shift Up объявила, что продажи игры Stellar Blade превысили 3 млн копий по всему миру на всех платформах. Из этих 3 млн 1 миллион копий был продан на ПК всего за три дня после релиза. Студия прокомментировала рекорд: Stellar Blade теперь является однопользовательской игрой Sony с наибольшим пиковым онлайном в Steam. Не забыли и высокую оценку от пользователей Steam — оставлено 15,6 тыс. отзывов, из которых 94% положительные.
Генеральный директор Shift Up Ким Хёнтэ дал комментарии в интервью корейскому изданию This Is Game. Руководитель рассказал о Stellar Blade 2, заявив, что надеется на выход сиквела в 2027 году, хотя в данный момент это не совсем точно.
Пока мы готовили DLC, его объём оказался больше, чем ожидалось, поэтому мы сменили направление и начали новую работу. Однако с тех пор многое изменилось. Сейчас все ресурсы сосредоточены на версии для ПК, так что сложно сказать, что следующая игра находится в активной разработке. Сейчас у нас этап R&D, мы много думаем над тем, «как можно показать видение следующего поколения».
Мы полностью сосредоточились на выпуске ПК-версии после релиза на PS, так что сейчас пришло время заняться полноценными исследованиями и разработкой. Было бы здорово, если бы игра вышла в 2027 году, но осталось всего два года, так что могу лишь сказать, что мы сделаем всё возможное. Однако я могу гарантировать, что мы представим отличную работу.
Это звучит как очень амбициозная цель, учитывая, что на PlayStation 5 игра вышла в апреле 2024 года. Обычно на разработку игр уровня AAA уходит четыре года или больше, поэтому выпуск сиквела в 2027 году стал бы большим сюрпризом.

В интервью Ким Хёнтэ также объяснил, почему сюжет оказался самой слабой частью Stellar Blade, и как они планируют это исправить в сиквеле:
На ранних этапах разработки мы планировали добавить подробные элементы. Например, объяснение в сюжете, почему главный персонаж переодевается. Однако по мере продвижения проекта стоимость производства кат-сцен сильно возросла, и в итоге, ради эффективности, нам пришлось сократить количество сцен, дополняющих мир или раскрывающих персонажей за пределами основной сюжетной линии. Так мы едва смогли завершить игру. Это также связано с тем, что в Корее ещё не сформирована система или кадровый резерв для разработки игр с акцентом на повествование.
Если нам выпадет возможность создать следующую игру, думаю, мы сможем представить её с достаточно глубокой и насыщенной историей.