Содержание
Команда звука Battlefield 6 рассказала, как собирала аудио для разрушений и оружия: разработчики роняли автомобили с крана, стреляли по кузову и даже уронили морской контейнер с прикрученным микрофоном.
О подходе к записи в интервью TechRadar Gaming рассказал старший технический саунд-дизайнер Goncalo Tavares. По его словам, каждый звук в игре сначала ищут в реальном контексте, а уже потом обрабатывают.
Команда Battlefield 6 ставит микрофоны туда, где обычно не ставят
Тавареш формулирует философию просто: «We go to great lengths to record real sounds» и «It’s easier to record reality than to try and replicate reality». По-русски это звучит так: проще записать реальность, чем синтезировать её с нуля.
В их полевых сессиях важны не только сами источники звука, но и то, как звук проходит через среду. Поэтому команда пробовала нестандартные схемы расстановки микрофонов и записи вибраций.
- Микрофоны под землёй: чтобы поймать вибрации пола и низкочастотный «удар» от разрушений.
- Микрофоны внутри зданий: чтобы записать звук через преграды и несколько слоёв стен.
- Микрофон на контейнере: Тавареш прикрепил рекордер к контейнеру, который сбросили и сняли в слоу-мо. Один рекордер при этом не пережил запись.
Разрушаемость — одна из визитных карточек серии, и для Battlefield 6 ей нужен отдельный «звуковой профиль». Тавареш уточнил, что по итогам таких выездов команда ещё и «пробовала экспериментальные техники» обработки записанного материала.
Машины, кирпичные стены и «последний звук рекордера»
В интервью всплыло несколько эпизодов, которые хорошо объясняют, почему в играх про войну звук часто решает половину погружения. Команда не ограничилась оружейными «пиф-паф» и библиотечными взрывами. Они воспроизводили разрушения руками.
Тавареш рассказал, что во время записи попаданий пуль по машине они стреляли по борту автомобиля и случайно зацепили как минимум один рекордер. И да, он нашёл в этом плюс: «последний звук рекордера» получился «довольно крутым» и пригодился как материал.

Старший аудио-директор Mari Saastamoinen Minto добавила, что команда строила кирпичные стены, чтобы потом их валить, и роняла машины с установленным микрофоном. Этот микрофон, по словам Тавареша, тоже «не выжил».
Когда проще купить библиотеку звуков, чем записать самому
Команда записала много реального оружия. Но не всё можно адекватно и безопасно поймать вживую. Старший аудио-директор David Jegutidse пояснил: если звук «очень сложно» записать, разработчики берут платные библиотеки.
В качестве примеров он назвал крупные боеприпасы: танковые снаряды, артиллерию и ракеты. А вот всё, что реально воспроизвести и контролировать на площадке, команда старается сначала добыть в «натуре».
Отдельная деталь из слов Тавареша: ради референсов команда сопровождала шведских военных на части учений и записывала звук для сравнения и настройки.
«We’ve been accompany, for example, the Swedish military on some of their exercises, recording for reference», — сказал Гонсалу Тавареш.
По материалам интервью TechRadar Gaming.