Содержание
Игровая производительность Apple Silicon Mac упёрлась в память: даже конфигурации с 16 ГБ unified RAM начинают «задыхаться» в тяжёлых проектах на Unreal Engine 5. На практике это выливается в просадки фреймрейта и активный своп в SSD, когда видеобуфер и системная память забиваются под завязку.
Мы посмотрели свежий геймплей Cronos: The New Dawn на разных Mac и увидели типичную для unified-памяти проблему: когда игра постепенно «съедает» доступный объём, система начинает выгружать эти на накопитель. Плавность падает, а перезапуск игры помогает только временно.
Почему 16 ГБ unified RAM уже не спасают
Первые базовые Mac на Apple Silicon с 8 ГБ подходили для лёгких задач. Но стоило открыть много приложений или нагрузить систему, начинался своп: macOS активно использовала SSD как «подпорку» для оперативки. Это било по отзывчивости и скорости.
Apple закрыла эту дыру просто: в актуальном поколении Apple Silicon Mac базовой нормой стали 16 ГБ unified memory. Но игры, особенно на современных движках, быстро показали, что этого объёма тоже может не хватать.
Unified-память удобна тем, что её делят CPU и GPU. Но у этого есть обратная сторона: когда растут требования к видеобуферу, текстурам и шейдерам, общий «котёл» забивается быстрее. И если игре некуда положить данные, она уходит в своп на SSD.
Cronos: The New Dawn на Mac: MetalFX не вытягивает стабильный FPS
В видео с тестом Cronos: The New Dawn (это проект на Unreal Engine 5) игра запускается на macOS и поддерживает MetalFX. Это намекает, что перед нами официальный порт под Mac, а не экспериментальная сборка.
Но даже на низком пресете графики и с включённым MetalFX чип M4 не выдаёт стабильный геймплей. Оверлей показывал около 15 FPS, но в отдельных моментах частота кадров проваливалась ниже 7 FPS.
Часть нагрузки можно списать на прожорливость UE5 и фоновую компиляцию шейдеров. Но ключевая проблема упирается в память: со временем полностью забивается framebuffer, и системе приходится «занимать» место у SSD. После перезапуска игры ситуация временно улучшается, но это скорее пластырь, чем решение.
Почему M4 Pro чувствует себя лучше, но тоже с оговорками
На M4 Pro проблема проявляется мягче, потому что у этой конфигурации 24 ГБ unified RAM. Но и там игра в итоге требует компромиссов: низкий пресет и апскейлинг остаются обязательными, чтобы держать приемлемую производительность.
Если свести наблюдения к короткому списку, картина такая:
- Чип M4: даже low + MetalFX не гарантируют плавность
- Просадки FPS: фиксировались падения ниже 7 кадров/с
- Причина: нехватка unified-памяти и своп на SSD
- M4 Pro: 24 ГБ помогают, но не отменяют low + апскейлинг
Что это значит для тех, кто смотрит на Mac как на игровую платформу
Можно возразить: UE5 часто страдает от статтеров и на ПК. Это правда. Но на Windows-железе у нас обычно есть пространство для «грубой силы»: дискретная видеокарта с отдельной VRAM, больше вариантов по объёму RAM, и апгрейд не привязан к покупке нового ноутбука целиком.
На Mac всё завязано на unified memory, и её объём вы выбираете один раз при покупке. А дальше игра упирается в потолок. Поэтому для людей, которые покупают компьютер именно под игры, Windows 11-устройства часто выглядят логичнее: они проще «дожимают» FPS и стабильность.
Если Apple хочет всерьёз привлекать геймеров, минимальный объём unified-памяти снова придётся поднимать. Мы уже видели, как 8 ГБ перестали быть «нормой», и рынок сдвинулся к 16 ГБ. Похоже, игры под UE5 подталкивают планку дальше.
Почему Apple может не спешить с увеличением базовой памяти
Есть и бизнес-логика, которая не радует геймеров. Apple, судя по текущим ожиданиям, не будет массово снижать цены на конфигурации с большим объёмом unified memory. И вряд ли резко поднимет базу на всех моделях.
Показательный момент: бюджетный MacBook, который, по слухам, получит всего 8 ГБ памяти, может дать около 25% выручки Apple в сегменте портативных компьютеров в 2025 году, когда он выйдет позже в этом году. Для компании это сильный стимул держать «входной билет» дешёвым, даже если игры и тяжёлые задачи страдают.
Сравнение: как память влияет на игровой опыт на Mac
По текущим наблюдениям, проблема выглядит не как «чип слабый», а как «памяти не хватает под реальные игровые сценарии». В таблице ниже — суть того, что видно на примере Cronos.
| Конфигурация | Память | Настройки | Поведение в игре |
|---|---|---|---|
| Mac на M4 | 16 ГБ unified | Low + MetalFX | Нестабильно, возможны просадки до <7 FPS, уходит в своп |
| Mac на M4 Pro | 24 ГБ unified | Low + апскейлинг | Проще держать «норму», но без компромиссов не обходится |
На момент публикации это выглядит как очередной сигнал: macOS-игры становятся взрослее, а базовые конфигурации Mac снова подходят к границе. Если тренд UE5 в портах продолжится, спрос на 24-32 ГБ unified memory будет расти, даже у тех, кто раньше смотрел на 16 ГБ как на «золотую середину».
Для справки по игровым проектам и платформам мы оставим одну внешнюю ссылку, без привязки к теме Mac: War Thunder (официальная страница).