Содержание
Nvidia RTX Neural Texture Compression теперь работает на RTX Spark под Windows-on-Arm. Компания готовит технологию к широкому запуску на своей Arm-платформе для ПК, где экономия видеопамяти может доходить до семи раз.
Дату тоже фиксируем: новость вышла 6 августа 2026 года. Для владельцев будущих систем RTX Spark это не мелкая галочка в списке функций. Текстуры давно съедают гигабайты VRAM, особенно в играх с плотными материалами, 4K-паками и сложным освещением.
NTC режет расход VRAM с 6,5 ГБ до 970 МБ
На GTC 2026 в мае Nvidia показывала демо RTX Neural Texture Compression, где технология снижала расход видеопамяти в отдельных сценах с 6,5 ГБ до 970 МБ. Это тот редкий случай, когда разница видна не в процентах на графике, а в гигабайтах, которые игра перестаёт держать в VRAM.
Смысл NTC простой, хотя под капотом всё сложно. Вместо хранения тяжёлых текстур в привычном виде Nvidia использует небольшие нейросети. Они генерируют нужный внешний вид материала при рендеринге и занимают меньше места, чем классические форматы сжатия.
Играм это даёт два понятных сценария. Разработчик может снизить потребление видеопамяти при той же детализации. Или потратить освободившийся бюджет VRAM на более сложные материалы.
Техническая база лежит в открытом репозитории Nvidia RTXNTC на GitHub. Поддержку Windows Arm64 для RTX Spark отдельно заметили в VideoCardz.
Почему Windows-on-Arm здесь не просто приписка
RTX Spark строится вокруг связки Arm-процессора и графики Blackwell, поэтому нативная поддержка софта критична. Nvidia уже начала поставлять первый preview-билд CUDA toolkit для этой платформы именно как нативный набор инструментов под Windows-on-Arm.
Это важнее, чем кажется на первый взгляд. ПК на Arm часто упираются не в железо, а в экосистему. Если драйверы, SDK и игровые технологии требуют обходных путей, покупатель быстро чувствует себя бета-тестером.
Nvidia явно пытается избежать этой истории. Компания подтягивает не только CUDA, но и игровые технологии уровня NTC. В исходных данных отдельно упоминается SEGA: японская студия уже выпустила AAA-игры с оптимизацией под RTX Spark и выделяет больше ресурсов на поддержку платформы.
Для будущего покупателя это означает более зрелый старт. Не «поставил Windows-on-Arm и ищи, почему игра не видит нужный компонент», а нормальная работа из коробки. По крайней мере, к этому Nvidia сейчас ведёт RTX Spark.
Конфигурации RTX Spark и старая школа сжатия текстур
RTX Spark заявлен в конфигурациях с 6 144 и 5 120 CUDA-ядрами. Обе версии используют графику на микроархитектуре Blackwell, 20-ядерный Arm CPU и до 128 ГБ памяти LPDDR5X.
- GPU: Blackwell
- CUDA-ядра: 6 144 или 5 120
- CPU: 20-ядерный Arm
- Память: до 128 ГБ LPDDR5X
- ПО: нативный CUDA toolkit для Windows-on-Arm в preview-сборке
Традиционно игры используют блочное сжатие BCn. Сюда входят форматы BC5, BC6 и BC7, которые работают с блоками 4×4 пикселя и напрямую обрабатываются GPU. Это старая, понятная и хорошо оптимизированная схема.
NTC идёт другим путём. Nvidia обучила компактные нейросети так, чтобы они выдавали нужный пиксельный формат и вид текстуры при меньшем размере данных. В результате игра не держит в памяти гигабайты обычных текстур, а частично «воссоздаёт» их через нейросетевую модель.
Практический эффект зависит от конкретной сцены и набора материалов. Nvidia приводит максимум до семикратного снижения расхода VRAM, а в демо на GTC 2026 показала падение с 6,5 ГБ до 970 МБ. Общий релиз RTX Spark пока готовят, а первый preview-билд CUDA toolkit для Windows-on-Arm уже отправили разработчикам.