Содержание
Отмена The Last of Us Online в декабре 2023 года была правильным решением, считает Лора Фрайер — один из первых сотрудников Microsoft Game Studios и сооснователь команды Xbox. По её словам, ошибка была не в том, что проект закрыли, а в том, что Sony и Naughty Dog вообще дали ему зелёный свет и вели разработку семь лет.
Почему Naughty Dog остановила разработку The Last of Us Online
Naughty Dog объяснила остановку работы над мультиплеером тем, что игра потребовала бы от студии многолетней поддержки контента после релиза. Речь про постоянные обновления и развитие сервиса. Такой режим, по словам студии, забрал бы почти все ресурсы и ударил бы по будущим одиночным проектам.
Сейчас мы уже знаем, какой проект оказался в приоритете: Naughty Dog делает одиночную игру Intergalactic: The Heretic Prophet.
Ранее в этом месяце геймдиректор The Last of Us Online Винит Агарвал рассказал, что отмена стала для команды тяжёлым ударом. Он утверждает, что узнал о решении всего за 24 часа до того, как Sony объявила об этом публично.
Агарвал также говорил, что игра была «очень-очень близка к готовности», но на решение повлияли сразу несколько факторов. Среди них он назвал откат индустрии после COVID-локдаунов и пересмотр ставки Sony на live service. Внутри студии, по его словам, выбор стоял прямо: делать The Last of Us Online или переключиться на Intergalactic: The Heretic Prophet, который курирует Нил Дракманн.
Лора Фрайер: проблема не в отмене, а в зелёном свете
Лора Фрайер выпустила отдельное видео, где выразила сочувствие команде Naughty Dog, но жёстко прошлась по управленческим решениям. Она считает, что аргумент «надо было доделать и выпустить, раз почти готово» упускает главное: это классический пример sunk cost fallacy, когда вложенные годы и миллионы толкают студию выпускать продукт, даже если дальше начинается изнуряющий марафон поддержки.

Фрайер описывает типичный сценарий для live service: игра выходит недоделанной, команда выгорает на бесконечных апдейтах, а финал часто оказывается плохим. По её оценке, Naughty Dog «сделала более трудный выбор» и остановилась, чтобы не превращать всю студию в фабрику поддержки одного большого сервиса на годы.
- Контент: новые карты, режимы, оружие
- Сезоны: регулярные «сезонки» и события
- Баланс: постоянные патчи и правки меты
- Ритм разработки: фактически бесконечный «тредмилл» поддержки
Фрайер отдельно подчёркивает: руководители могли прикинуть, что студия размера Naughty Dog не потянет одновременно и полноценный live service, и свои «хлебные» кинематографичные одиночные игры. Но проект, по её словам, всё равно вели семь лет.
Видео Фрайер доступно здесь: released a new video.
Роль Bungie и «реалити-чек» по удержанию игроков
Фрайер говорит, что в 2023 году к оценке проекта подключили Bungie, и именно их анализ по удержанию игроков и требованиям к live service стал тем самым «реалити-чеком». По её версии, это и убедило руководство, что дальше будет проблема.
Похожую мысль ранее озвучивал бывший руководитель PlayStation Шухей Йошида. Он рассказывал, что идея мультиплеера шла от самой Naughty Dog, но Bungie объяснила, что нужно для сервисной модели, и студия поняла: если тянуть это, то Intergalactic: The Heretic Prophet не получится. Йошида назвал это «недостатком дальновидности» на старте.
Йошида обсуждал этот эпизод в разговоре с Sacred Symbols+.
«Они должны были выбрать игру, которая стала душой и хлебом студии, а не эксперимент», — так Винит Агарвал описал внутреннюю развилку между The Last of Us Online и Intergalactic: The Heretic Prophet.