Содержание
Microsoft DirectX на GDC 2026 получила два крупных направления обновлений: ML-функции прямо в графическом пайплайне и доставку заранее скомпилированных шейдеров, чтобы убрать подлагивания и долгие загрузки в играх на Windows.
Параллельно компания приоткрыла планы на DXR 2.0 и будущий Shader Model 6.10. Релиз ещё впереди, но требования к совместимости уже обозначили.
ML-Powered DirectX: матрицы и модели становятся «родными» для GPU
Первый блок обновлений Microsoft связывает с ростом ML-нагрузок в рендеринге. Denoising, temporal upscaling и похожие задачи всё чаще упираются в матричную математику, а старые модели исполнения шейдеров под это не всегда удобны.
База для «ML в шейдерах» уже появилась: Cooperative Vectors в Shader Model 6.9. Эта функциональность включена в Agility SDK 1.619 и нацелена на нейрорендеринг, включая Neural Texture Compression и Neural Radiance Caching.

- NVIDIA: поддержку таких техник уже даёт архитектура Blackwell.
- AMD: работает над поддержкой в будущих архитектурах (это упоминали и в анонсе FSR Diamond).
Следующий слой — DirectX Linear Algebra. Это единая модель программирования для векторных и матричных ML-ворклоадов. Microsoft делает акцент на том, что разработчики получат явный контроль над математикой, потоками данных и исполнением в сценариях «ML на уровне шейдеров».
Ещё одна часть обновления — DirectX Compute Graph Compiler. Это новый компиляторный API для DirectX ML, который исполняет целые графы моделей с производительностью уровня «нативного класса» на GPU. Microsoft перечисляет такие выгоды:
- Unified tooling: в PIX можно смотреть графику и ML-нагрузки в одном захвате.
- Интеграция моделей: можно «ронять» целые модели в движок без переписывания шейдеров.
- Автооптимизация: оптимизация графа, планирование памяти и operator fusion.
- Переносимая производительность: расчёт на стабильную работу у разных производителей GPU.
Сроки такие: DirectX Linear Algebra выходит в публичный превью-режим в апреле 2026, а Compute Graph Compiler стартует как приватный превью летом 2026.

Позицию индустрии Microsoft подкрепляет публичными комментариями партнёров. Например, в AMD говорят, что DirectX Linear Algebra и Compute Graph Compiler дают новые способы встраивать ML в графический пайплайн, сохраняя контроль и ожидаемую производительность современных GPU. Intel отдельно подчёркивает поддержку Linear Algebra «в первый день». NVIDIA говорит о «гибких путях» интеграции ML на уровне шейдеров и целых моделей.
Официальные детали Microsoft собрала в посте ML-Powered DirectX.
Advanced Shader Delivery: предкомпиляция шейдеров вместо статтеров
Вторая новость с GDC 2026 — Advanced Shader Delivery для Windows. Идея простая: игра заранее скачивает полностью скомпилированные шейдеры под конкретное железо пользователя. Это должно срезать и компиляционные фризы в процессе игры, и часть времени загрузки.
Microsoft уточняет, что технология уже доступна на Xbox ROG Ally и Ally X. Теперь компанию интересует унификация цепочки между разработчиками игр, производителями железа и магазинами на ПК.
Вместе с Agility SDK 1.619 Microsoft добавила две новые API:
- App Identity API: приложение заявляет свою идентичность для D3D12 и драйверов стандартным способом. Можно задать D3D12_APPLICATION_DESC и GUID до создания D3D12-устройства. Привязка identity к SODB станет требованием при отправке SODB в Xbox Partner Center.
- Stats API: разработчик видит, насколько хорошо отрабатывает база предкомпилированных шейдеров (PSDB) на конкретной конфигурации, включая hit rate шейдерного кеша.
По процессу интеграции Microsoft говорит прямо: разработчики должны встроить сбор SODB в движок и отправлять его вместе с пакетом игры в Xbox Partner Center, чтобы включить поддержку Advanced Shader Delivery.
Вендоры уже готовят поддержку на своей стороне. NVIDIA заявила, что принесёт Advanced Shader Delivery на GeForce RTX «позже в 2026 году». Intel говорит о драйверах с поддержкой для платформ Lunar Lake и Panther Lake. Qualcomm упоминает планы дебюта на Adreno X2.
Технические детали Microsoft вынесла в отдельный разбор: Advanced Shader Delivery.
DXR 2.0 и Shader Model 6.10: Microsoft уже публикует требования
Третья часть анонса — подготовка к DXR 2.0 (DirectX Raytracing). Microsoft описывает, что устройство будет считаться DXR 2.0 compliant при поддержке Opacity Micromaps и Shader Model 6.10.
Часть функциональности разрешат и в «неполном» виде. Microsoft говорит о частичной поддержке на уровне Tier 1.2 для железа без OMM, но с сохранением SER. Отдельно отмечают, что Shader Model 6.10 включает небольшую HLSL-часть этих возможностей и требует TriangleObjectPositions. Устройство может раскрыть TriangleObjectPositions и отдельно, даже без остальных функций.
Для полного набора вводят D3D12_RAYTRACING_TIER_2_0. Он требует всё перечисленное плюс все возможности предыдущих уровней. Microsoft также допускает, что часть видеокарт с D3D12_RAYTRACING_TIER_1_1 сможет получить некоторые caps через обновление драйвера, но без Opacity Micromaps, которые нужны начиная с Tier 1.2+.
Эти функции ещё в разработке. Microsoft ориентирует первые превью на конец лета 2026 года, а спецификацию выложила заранее, потому что набор фич уже синхронизирован между производителями железа. Документ по DXR 2.0 доступен публично: DXR 2.0 spec.
По срокам компания формулирует аккуратно, но конкретно: стартовый rollout DXR 2.0 и Shader Model 6.10 намечен на лето 2026, с первыми превью ближе к концу сезона.