PlayStation 6 в утечках часто описывают как консоль с 10-кратным ростом производительности в ray tracing относительно базовой PlayStation 5. Но это не значит, что игры внезапно начнут выдавать в 10 раз больше FPS. Инсайдер KeplerL2 говорит прямо: документы AMD многие читают неверно, а средний прирост реального фреймрейта в проектах с умеренным RT ближе к 3x.

По словам KeplerL2, часть обсуждений строится на слишком прямолинейной логике: берут 30 FPS на PS5, умножают на «10x», а потом сравнивают с топовыми видеокартами. Он называет такой подход ошибкой и объясняет, что «10x RT perf» относится к конкретному блоку задач трассировки, а не ко всему времени кадра.

Почему «10x в RT» не превращается в «10x FPS»

FPS упирается не только в трассировку лучей. Кадр состоит из нескольких крупных частей: растеризация, вычисления, постобработка, работа CPU, и лишь часть времени уходит на RT-пайплайн. Поэтому даже резкое ускорение трассировки не обнуляет остальную работу GPU и системы.

Продолжение после рекламы

KeplerL2 сформулировал это без обиняков: если на слайде написано «Orion 10x RT perf vs Oberon», это не повод брать игру на PS5 с 30 FPS и делать выводы уровня «PS6 быстрее RTX 5090». В его трактовке речь про ускорение RT-блока, а не про итоговую частоту кадров.

Пример с Assassin’s Creed Shadows: расчёт через время кадра

Чтобы показать механику на цифрах, KeplerL2 привёл расчёт на базе Assassin’s Creed Shadows, опираясь на официальные данные Ubisoft по затратам времени на RT-задачи. Он сравнил время выполнения отдельных RT-этапов на базовой PS5 и предполагаемые значения для PS6.

Задача PS5 (время) PS6 (прогноз)
Screen Space Tracing 0,54 мс 0,18 мс
World Space Tracing 1,38 мс 0,14 мс
Lighting 1,17 мс 0,39 мс
Denoising 1,91 мс 0,64 мс
Total RT Tasks 5,00 мс 1,35 мс
Изображение к статье: Инсайдер: «10x RT» у PlayStation 6 не значит 10x FPS

Дальше начинается важная часть, которую обычно и «теряют» в спорах. KeplerL2 напоминает: базовая PS5 держит стабильные 30 FPS в RT-режиме. Это значит, что общий бюджет кадра около 33,3 мс, а RT-задачи занимают из них только 5 мс. Остальные ~25 мс уходят на «всё остальное».

В его прикидке для PS6 «не-RT» часть кадра масштабируется примерно до 8,33 мс, а RT-блок до 1,35 мс. Итоговый кадр получается около 9,68 мс, то есть примерно 103,3 FPS без учёта лимитов. Для PS5 он оценивает суммарно около 30 мс, то есть ~33,3 FPS. В результате «10x RT» превращается примерно в 3,10x прироста по реальному FPS в таком профиле нагрузки.

Сами расчёты KeplerL2 публиковал в обсуждениях на NeoGAF, а таблицу с разбором по Assassin’s Creed Shadows он вынес отдельным сообщением: сравнение по Assassin’s Creed Shadows.

Когда разрыв будет больше, и почему всё равно не 10x

KeplerL2 оговаривается: если игра активно грузит RT или использует path tracing, разница между поколениями станет заметнее. Но даже тогда рост FPS всё равно не дотянется до десятикратного, потому что растеризация и compute-часть кадра обычно занимают больше половины общего времени.

Его формулировка жёсткая: даже при тяжёлом RT «raster/compute portion of the frametime is still generally over 50%», поэтому «10x RT» не превращается в «10x FPS».

И да, это всё ещё ранняя оценка. PlayStation 6 не анонсировали, и речь идёт о разборе утечки и примерных прикидках, а не о финальных характеристиках консоли.

«On titles with heavier RT or Path Tracing of course the gap would be much bigger, but even in those cases the raster/compute portion of the frametime is still generally over 50%, so a ’10x RT’ increase doesn’t reach anywhere near a 10x FPS increase», — написал KeplerL2.

Продолжение после рекламы

Рейтинг: 0 / 5. Оценок: 0

Рекомендуем почитать

Оставьте комментарий

Перед оставлением комментария, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования.