Содержание
PlayStation 6 в утечках часто описывают как консоль с 10-кратным ростом производительности в ray tracing относительно базовой PlayStation 5. Но это не значит, что игры внезапно начнут выдавать в 10 раз больше FPS. Инсайдер KeplerL2 говорит прямо: документы AMD многие читают неверно, а средний прирост реального фреймрейта в проектах с умеренным RT ближе к 3x.
По словам KeplerL2, часть обсуждений строится на слишком прямолинейной логике: берут 30 FPS на PS5, умножают на «10x», а потом сравнивают с топовыми видеокартами. Он называет такой подход ошибкой и объясняет, что «10x RT perf» относится к конкретному блоку задач трассировки, а не ко всему времени кадра.
Почему «10x в RT» не превращается в «10x FPS»
FPS упирается не только в трассировку лучей. Кадр состоит из нескольких крупных частей: растеризация, вычисления, постобработка, работа CPU, и лишь часть времени уходит на RT-пайплайн. Поэтому даже резкое ускорение трассировки не обнуляет остальную работу GPU и системы.
KeplerL2 сформулировал это без обиняков: если на слайде написано «Orion 10x RT perf vs Oberon», это не повод брать игру на PS5 с 30 FPS и делать выводы уровня «PS6 быстрее RTX 5090». В его трактовке речь про ускорение RT-блока, а не про итоговую частоту кадров.
Пример с Assassin’s Creed Shadows: расчёт через время кадра
Чтобы показать механику на цифрах, KeplerL2 привёл расчёт на базе Assassin’s Creed Shadows, опираясь на официальные данные Ubisoft по затратам времени на RT-задачи. Он сравнил время выполнения отдельных RT-этапов на базовой PS5 и предполагаемые значения для PS6.
| Задача | PS5 (время) | PS6 (прогноз) |
|---|---|---|
| Screen Space Tracing | 0,54 мс | 0,18 мс |
| World Space Tracing | 1,38 мс | 0,14 мс |
| Lighting | 1,17 мс | 0,39 мс |
| Denoising | 1,91 мс | 0,64 мс |
| Total RT Tasks | 5,00 мс | 1,35 мс |
Дальше начинается важная часть, которую обычно и «теряют» в спорах. KeplerL2 напоминает: базовая PS5 держит стабильные 30 FPS в RT-режиме. Это значит, что общий бюджет кадра около 33,3 мс, а RT-задачи занимают из них только 5 мс. Остальные ~25 мс уходят на «всё остальное».
В его прикидке для PS6 «не-RT» часть кадра масштабируется примерно до 8,33 мс, а RT-блок до 1,35 мс. Итоговый кадр получается около 9,68 мс, то есть примерно 103,3 FPS без учёта лимитов. Для PS5 он оценивает суммарно около 30 мс, то есть ~33,3 FPS. В результате «10x RT» превращается примерно в 3,10x прироста по реальному FPS в таком профиле нагрузки.
Сами расчёты KeplerL2 публиковал в обсуждениях на NeoGAF, а таблицу с разбором по Assassin’s Creed Shadows он вынес отдельным сообщением: сравнение по Assassin’s Creed Shadows.
Когда разрыв будет больше, и почему всё равно не 10x
KeplerL2 оговаривается: если игра активно грузит RT или использует path tracing, разница между поколениями станет заметнее. Но даже тогда рост FPS всё равно не дотянется до десятикратного, потому что растеризация и compute-часть кадра обычно занимают больше половины общего времени.
Его формулировка жёсткая: даже при тяжёлом RT «raster/compute portion of the frametime is still generally over 50%», поэтому «10x RT» не превращается в «10x FPS».
И да, это всё ещё ранняя оценка. PlayStation 6 не анонсировали, и речь идёт о разборе утечки и примерных прикидках, а не о финальных характеристиках консоли.
«On titles with heavier RT or Path Tracing of course the gap would be much bigger, but even in those cases the raster/compute portion of the frametime is still generally over 50%, so a ’10x RT’ increase doesn’t reach anywhere near a 10x FPS increase», — написал KeplerL2.