Содержание
Roblox резко остыл после прошлогоднего взлёта: ежедневная аудитория платформы упала со 152 млн пользователей на пике 2025 года до 123 млн. Вместе с игроками просели траты внутри игр, а акции компании потеряли 70% от максимума.
Главная причина звучит просто и неприятно для бизнеса: у Roblox не появилось нового вирусного хита уровня Grow a Garden или Steal the Brainrot. Эти игры никуда не делись, у Grow a Garden даже вышла вторая часть. Но момент прошёл, а детская аудитория быстро переключилась на другие развлечения.
Пик 2025 года оказался слишком высоким для сравнения
Roblox сам признаёт, что сравнение с прошлым летом выходит жёстким: тогда платформа поймала волну вирусных игр, которые собирали огромные онлайны и хорошо монетизировались. В 2026 году ежедневная аудитория снизилась на 29 млн человек от пика, и это сразу ударило по ожиданиям инвесторов.
Падение акций на 70% от прошлогоднего максимума стерло десятки миллиардов долларов рыночной стоимости. Для игровой индустрии это болезненный пример зависимости от коротких трендов. Сегодня дети массово заходят в одну игру, завтра уже обсуждают другую.
Roblox при этом не списывает всё только на моду. Компания меняет рекомендации внутри платформы и хочет продвигать более качественные проекты. Меньше упор на быструю монетизацию, больше ставка на удержание игроков.
На бумаге логика здравая. Но на квартальном отчёте инвесторы обычно смотрят не на обещания, а на деньги.
Игроки проводят время иначе, а траты падают
Финансовый директор Naveen K. Chopra прямо сказал, что монетизация в пересчёте на час игры оказалась ниже прогноза, особенно среди пользователей младше 13 лет. По его словам, аудитория ушла от вирусных игр 2025 года к новым и «вечнозелёным» проектам, где час игры приносит Roblox меньше денег.

Иными словами, дети всё ещё играют, но платформа хуже превращает это время в выручку. Для Roblox это тонкий баланс. Если давить на микротранзакции, можно получить быстрые деньги и испортить удержание. Если снижать агрессию монетизации, отчётность страдает уже сейчас.
Глава Roblox Dave Baszucki на звонке с инвесторами подал ситуацию спокойнее. В стенограмме разговора он сказал, что ранние данные показывают рост качества и более «липкое» вовлечение в играх. Компания верит, что удержание позже перевесит краткосрочный удар по монетизации.
- DAU сейчас: 123 млн ежедневных активных пользователей
- Пик 2025 года: 152 млн ежедневных активных пользователей
- Акции: минус 70% от прошлогоднего максимума
- Прогноз на следующий квартал: выручка ниже на 14-18%
Безопасность и качество добавили трения
За последние годы Roblox усилил инструменты безопасности и ввёл проверку возраста для многих функций общения. Для платформы с детской аудиторией это ожидаемый шаг, но каждый дополнительный барьер меняет поведение пользователей. Часть игроков может реже заходить, меньше общаться или быстрее уходить из сессии.
Компания связывает часть просадки с новой системой рекомендаций. Она теперь должна чаще показывать детям проекты с долгим удержанием, а не игры, которые быстро выжимают покупки. Для родителей такая формулировка звучит лучше. Для квартальной выручки — хуже.
Аналитик Matthew Dolgin из Morningstar оценил квартал без мягких формулировок. По его словам, Roblox провёл ужасный второй квартал почти по всем метрикам вовлечения и платежей, а рост теперь под вопросом.
На этом фоне Roblox анонсировал Build — AI-инструмент для создания простых игр по текстовому запросу прямо в мобильном приложении. Идея понятная: снизить порог входа для авторов и увеличить поток новых проектов. Но компания одновременно говорит, что хочет меньше «мусора» и больше качества, так что конфликт целей тут виден без лупы.
Chopra предупредил инвесторов о тяжёлых сравнениях до конца 2026 года: в следующем квартале Roblox ждёт падение выручки на 14-18%, а прогноз на финальный квартал компания не дала.