Содержание
Project Zeta от Nirvanana Studio делает ставку на короткие матчи по 20 минут, четыре команды по три игрока и постоянные драки за цели. Разработчики называют игру «espresso MOBA»: меньше раскачки по линиям, больше командных схваток.
Проект издаёт Krafton, компания за PUBG. Игра подтверждена для PC через Steam и PlayStation 5. Жанр студия описывает как Tactical Hero Arena, но по сути это смесь MOBA, hero action и мультикомандной арены от третьего лица.
MOBA без линий и с гонкой за пять очков
В Project Zeta разработчики убрали классический лейнинг, вокруг которого строятся League of Legends и Dota 2. Вместо давления по линиям матч быстро переходит к схваткам за цели, где четыре команды постоянно мешают друг другу на одной карте.
Сессия состоит из семи фаз. Первая фаза напоминает обычную MOBA: игроки убивают простых монстров, получают уровни и успевают договориться о плане. Примерно через три минуты центр тяжести смещается к объектам.
Главный ресурс — призмы. Они выпадают с prism bosses. Команда забирает призму и относит её к одному из балластов в центре карты. За это дают очко.
Первая команда, набравшая пять очков, выигрывает и выходит из матча на первом месте. Это ближе к гонке за контрольными точками, чем к долгому продавливанию линий и сносу базы.
«Мы хотим убрать лейнинг из традиционных MOBA, — сказал CEO Nirvanana Намсок Ким в интервью IGN на gamescom 2026. — Игра строится вокруг целей и большого количества командных боёв».
Бои без прицела, танков и долгих откатов
У Project Zeta нет привычного прицела в центре экрана. Базовые атаки попадают автоматически, поэтому победа меньше зависит от точности мыши и больше — от чтения героя, позиционирования, таймингов и обмана соперника.

Для 3D-MOBA и hero shooter это заметный сдвиг. Обычно жанр требует хорошего аима, особенно в дуэлях. Здесь бой больше похож на танец: нужно уходить от опасных умений и ловить момент для своих.
Команды не вылетают из матча после серии смертей. После уничтожения состава игроки сразу возвращаются в игру с восстановленными HP и откатами. Разработчики хотят убрать страх перед драками, который часто появляется в battle royale MOBA с ограниченными жизнями.
В Project Zeta нет чистых танков и чистых хилеров. Ким объяснил это тем, что такие роли растягивают time-to-kill. В мультикомандной игре длинная драка даёт преимущество третьей команде, которая приходит на уставших победителей.
«Мы хотели, чтобы сессии ощущались как гонка Формулы-1, — сказал Ким. — Все несутся к целям. Вот что такое Project Zeta».
Геймпад, авто-покупки и низкий порог входа
Nirvanana с самого начала проектировала Project Zeta под контроллер. Студия хочет, чтобы игроки на PC и консолях соревновались на равных, без ощущения, что клавиатура и мышь дают обязательное преимущество.
Система предметов тоже проще, чем в классических MOBA. Перед матчем игрок выбирает направление развития навыков: агрессия, поддержка или защита. Во время сессии игра сама покупает нужные улучшения по выбранному плану.
Такой подход связан не только с темпом. Ким рассказал, что начал думать о Project Zeta после игр в League of Legends с дочерью. По его словам, они сыграли десять матчей, но ей не понравились длина партий и объём информации для запоминания.
На верхней левой части экрана Project Zeta показывает таблицу счёта. Она меняется по мере сдачи призм. Это поддерживает ощущение гонки: команды видят, кто впереди, и понимают, куда надо врываться.
Главный вопрос для Nirvanana — сможет ли такая формула оторвать игроков от League of Legends и Dota 2. У этих игр годы привычек, друзей и меты. Project Zeta отвечает короткими матчами, быстрым TTK, консольной версией и ставкой на драки вместо фарма.
Project Zeta разрабатывает Nirvanana Studio, издателем выступает Krafton. Пока игру подтвердили для PC в Steam и PlayStation 5; дату релиза и модель монетизации студия не назвала.