Игровой рынок Китая в 2025 году достиг $51,8 млрд — около 4 трлн рублей. Такую оценку дала исследовательская компания Niko Partners, которая следит за игровой индустрией Азии.

Для масштаба: это больше чем в пять раз выше выручки британского игрового рынка. И это уже не история про «быстро растущий регион» на перспективу. Китайский геймдев и рынок потребления стали самостоятельным центром тяжести.

Китайский рынок игр обогнал Великобританию более чем в пять раз

По оценке Niko Partners, китайские игры и игровые сервисы принесли $51,8 млрд в 2025 году, а британский рынок, по данным UKIE, вышел на $8,76 млрд — около 680 млрд рублей. Разрыв показывает не только размер аудитории, но и глубину монетизации внутри страны.

Продолжение после рекламы
Изображение к статье: Игровой рынок Китая вырос до $51,8 млрд в 2025 году
Рынок Выручка в 2025 году Оценка в рублях
Китай $51,8 млрд около 4 трлн рублей
Великобритания $8,76 млрд около 680 млрд рублей

Niko Partners ждёт дальнейший рост. В 2026 году компания прогнозирует плюс 4%, до $53,9 млрд — около 4,2 трлн рублей. К 2030 году рынок может дойти до $59,8 млрд — около 4,6 трлн рублей.

Рост тянут не только новые релизы. Сильно работают evergreen-игры — проекты с долгим жизненным циклом, регулярными обновлениями и постоянной монетизацией. Самый понятный пример для нашей аудитории — Genshin Impact.

Свежий показатель спроса — MMO Where Winds Meet. Игра вышла в 2025 году и за первые сутки набрала больше 2 млн игроков по миру. Для нового онлайнового проекта это серьёзная заявка, особенно на фоне перегретого рынка лайв-сервисов.

Изображение к статье: Игровой рынок Китая вырос до $51,8 млрд в 2025 году

Мини-игры и киберспорт стали частью массового потребления

Китайская аудитория играет не только в большие проекты для ПК и консолей: Niko Partners фиксирует огромную роль мини-игр, киберспорта и коротких игровых сессий. Это меняет структуру доходов, потому что деньги приходят не только из премиальных релизов и крупных онлайн-игр.

  • Киберспорт: 46,5% китайских игроков уже вовлечены в него в той или иной форме.
  • Прогноз на 2026 год: доля киберспортивной аудитории вырастет до 51,3%.
  • Мини-игры: 80% игроков хотя бы раз запускали такие проекты.
  • Расходы: мини-игры дают 20% всех игровых трат в Китае.

Мини-игры в этом контексте — это проекты без полноценной установки. Ближайшая аналогия для старой школы — браузерные игры, только встроенные в современные платформы и экосистемы.

Изображение к статье: Игровой рынок Китая вырос до $51,8 млрд в 2025 году

Для издателей это удобная экономика. Игроку не нужно скачивать десятки гигабайт, проходить регистрацию и разбираться с лаунчером. Он заходит быстро, играет короткими сессиями и тратит небольшие суммы чаще.

ИИ в геймдеве в Китае приняли спокойнее, чем на Западе

Генеративный ИИ стал ещё одним фактором роста, по оценке Niko Partners: в 2025 году 39% китайских игроков интересовались его применением в играх, а 60% студий уже использовали такие инструменты при разработке. На западных рынках реакция заметно жёстче из-за споров об авторских правах, качестве и роли художников.

Здесь разница не в магии технологий. Студии используют ИИ там, где он ускоряет рутину: подготовку ассетов, прототипирование, локализацию, варианты диалогов и внутренние инструменты разработки. Игроки же чаще смотрят на результат, а не на производственную кухню.

Изображение к статье: Игровой рынок Китая вырос до $51,8 млрд в 2025 году

Niko Partners отдельно упоминает рост нишевых и недооценённых жанров. Ещё один фактор — монетизация вне приложений. Для крупных компаний это способ уменьшить зависимость от комиссий платформ и удержать больше денег внутри своей экосистемы.

Продолжение после рекламы

Регуляторная среда тоже стала мягче для разработчиков, по оценке Niko Partners. Компания считает, что международные игровые компании получат больше возможностей для входа на китайский рынок через площадки вроде Steam.

Китайские студии уже заметны на крупных выставках

На Gamescom китайские разработчики показали больше 60 проектов, среди них Phantom Blade Zero, A Whisper of Fall: Jinyiwei, Sea of Remnants и Showa: American Story. После успеха Black Myth: Wukong в 2024 году такие релизы уже не выглядят единичными вспышками.

Для игроков из России здесь практичный вывод простой. Китайские студии всё чаще делают игры не только для внутреннего рынка, но и для глобальной аудитории. Платформы тоже привычные: PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S.

Прогноз Niko Partners по китайскому игровому рынку на 2030 год — $59,8 млрд, или около 4,6 трлн рублей.

Рейтинг: 0 / 5. Оценок: 0

Рекомендуем почитать

Оставьте комментарий

Перед оставлением комментария, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования.