Содержание
В ранней версии The Witcher 3 деревенские NPC с младенцами реагировали на угрозу слишком буквально: бросали ребенка на землю и убегали от Геральта. Об этом рассказал квест-дизайнер CD Projekt Red Филипп Вебер в интервью Edge Magazine.
История звучит как мод с Nexus Mods, но это был обычный побочный эффект системы поведения. Разработчики хотели оживить маленькие деревни Континента, а получили мрачный и странно смешной баг.
Деревни симулировали быт, но слабо понимали Геральта
Команда CD Projekt Red делала ставку на правдоподобные циклы дня и ночи, потому что игроки часто проверяют маленькие локации на честность. Если в деревне всего восемь домов, человек быстро замечает, живут ли там персонажи или просто стоят декорации.
Вебер прямо сказал, что фокус на сельской местности усложнил задачу. Игроки заходили в дома, смотрели на распорядок жителей и проверяли, есть ли у мира внутренняя логика.
«Если в деревне всего восемь домов, люди захотят понять, существуют ли эти жители в мире по-настоящему или это обманка», — объяснил дизайнер. По его словам, интерес к таким деталям «в итоге догнал» команду.
Разработчики тщательно настраивали расписания NPC. Кто-то работал днем, кто-то возвращался домой, кто-то занимался ремеслом около дома. Но реакции на самого Геральта тогда проработали не так глубоко.
- День и ночь: NPC жили по расписанию, а не просто стояли на месте.
- Рабочие действия: жители рубили дрова, занимались плотницким делом и домашними делами.
- Реакция на опасность: персонажи бросали текущий предмет и убегали.
- Проблема: игра не всегда отличала предмет от младенца на руках.
Почему баг с младенцами вообще появился

Логика побега работала просто: если Геральт врывался в дом или начинал размахивать оружием, NPC бросал то, чем занимался, и спасался. Для корзины или инструмента это нормально. Для ребенка на руках — уже нет.
«Они бросали то, над чем сейчас работали, эта вещь падала на землю, а они убегали в страхе», — рассказал Вебер. Проблема в том, что в список таких вещей попадали и младенцы.
Дизайнер описал этот период без прикрас: «Несколько недель женщины просто роняли своих младенцев направо и налево». В финальную версию The Witcher 3 этот баг не попал. Команда исправила поведение до релиза.
С технической стороны это хороший пример дорогой детали. Живая симуляция выглядит незаметно, пока работает правильно. Но одно общее правило для всех объектов может сломать сцену сильнее, чем кривой скрипт в квесте.
NPC выбирали точки интереса, а не ходили по рельсам
В деревнях The Witcher 3 большинство NPC не получали жесткие маршруты от дизайнеров. Команда расставляла для них точки интереса, а персонажи сами выбирали следующее занятие и строили путь до него.
Вебер привел простой пример. Закончив рубить дрова, житель мог выбрать другую точку и заняться плотницким делом перед домом. Так мир получал вариативность без ручной постановки каждого шага.
Для крупных зон этот подход масштабировали. В порту Новиграда команда подготовила 200 возможных точек для 50 моряков. Даже если все 50 NPC активны одновременно, у них оставался выбор действий.
Такая система помогает миру не повторяться слишком явно. Игрок может вернуться в знакомую локацию и увидеть похожий быт, но не тот же самый маршрут по секундам. Для RPG с открытым миром это ценнее, чем лишняя сотня статичных болванчиков.
Следующая игра серии The Witcher уже находится в разработке и сосредоточится на Цири. Официальной даты релиза у проекта пока нет; ранний геймплей CD Projekt Red показывала на State of Unreal 2025.