Uncharted: Drake’s Fortune подстраивала сложность под темп игрока не только ради баланса. Бывший дизайнер Naughty Dog Бенсон Рассел рассказал, что систему использовали, чтобы замедлять слишком быстрых игроков и растягивать прохождение.
Рассел поделился деталями в интервью FRVR. По его словам, первая Uncharted прошла через сложную разработку. Команда сначала строила окружение, а потом пыталась вписать в него боевые столкновения.
Проблема всплыла ближе к финалу. Когда основные элементы уже собрали, игра оказалась короткой. Рассел сформулировал это почти по-дружески: студия не могла продавать игру на пять часов без мультиплеера за $60 (около 5 000 рублей).
Сложность росла, если вы проходили бои быстрее среднего
Динамическая сложность в Uncharted: Drake’s Fortune ориентировалась на время прохождения боевых сцен. Naughty Dog собирала среднее время по фокус-тестам, а затем сравнивала с ним темп конкретного игрока.
Если игрок закрывал перестрелку быстрее среднего для выбранного уровня сложности, игра начинала повышать сопротивление. Рассел прямо сказал, что ключевая задача системы — замедлить тех, кто играл слишком хорошо.
В переводе на человеческий язык это объясняет знакомое ощущение из первой Uncharted. Вроде только поймал ритм, начал аккуратно разбирать врагов, а игра внезапно подкидывает более жёсткий темп. Это не обязательно баг баланса. В некоторых случаях игра просто решила, что вы слишком быстро продвигаетесь.

Рассел описал механику так: «Мы добавили систему динамической сложности, но её главная функция была в том, чтобы замедлять игрока, если он слишком хорош. Если вы проходили боевую сцену быстрее среднего времени, которое мы получили, мы начинали выкручивать сложность».
В следующих Uncharted систему настроили мягче
Такая система работала во всех трёх оригинальных играх Uncharted, но в продолжениях её настроили аккуратнее. Там динамическая сложность больше подстраивалась под навык игрока, а не служила инструментом управления общей длиной прохождения.
Для индустрии это хороший пример старой боли линейных одиночных игр. В эпоху релизов по $60 студии продавали не только постановку и графику, но и ожидаемую продолжительность. Если игроки проходили сюжет слишком быстро, часть аудитории могла счесть покупку слабой по ценности.
А у Uncharted: Drake’s Fortune не было мультиплеера, который мог бы компенсировать короткую кампанию. Поэтому Naughty Dog выбрала техническое решение внутри самой игры. Оно не добавляло новые уровни, но увеличивало время на боевых аренах.
Рассел также высказался против ремейка первой Uncharted. По его мнению, игры в целом хорошо держатся, а полноценный ремейк потребовал бы крупных изменений. Такие правки могут задеть именно те элементы, за которые серию любят фанаты.
Официального анонса ремейка Uncharted: Drake’s Fortune нет. Последний конкретный факт остаётся за Расселом: «If you beat a combat encounter faster than the average that we had, we would start cranking the difficulty».