Содержание
The Last of Us Online оказался не побочным режимом, а крупной ставкой Naughty Dog. Именно закрытие проекта помогает понять, почему студия уже шесть лет не выпускала полностью новую игру после The Last of Us Part II.
О масштабе отмененного мультиплеера рассказал журналист Bloomberg Джейсон Шрайер. По его словам, проект не служил временной прокладкой перед Intergalactic: The Heretic Prophet. Naughty Dog воспринимала его как полноценный большой релиз.
И важная деталь: большая часть команды Intergalactic перешла туда уже после закрытия The Last of Us Online. То есть новая космическая игра не просто спокойно варилась на соседней кухне все эти годы.
The Last of Us Online был большой ставкой Naughty Dog
The Last of Us Online вырос из решения убрать мультиплеер из The Last of Us Part II. Команда решила сосредоточить основную игру на сюжетной кампании, а сетевой режим вынести в отдельный проект с большим бюджетом и ресурсами.
На бумаге это звучало логично. У первой The Last of Us был режим Factions, который фанаты до сих пор вспоминают тепло. Там цепляли не размеры карт и не косметика, а грязный темп боев. Мало патронов, много нервов, постоянное ощущение, что любое неудачное движение испортит матч.
Новая игра должна была развить эту идею до отдельного продукта. Люди, которые видели The Last of Us Online за закрытыми дверями, отзывались о проекте крайне высоко. Но публично мы так и не увидели финальную версию.
По данным Шрайера и более ранних сообщений, разработка заняла около семи лет. Проект закрыли примерно на стадии 80% готовности. Для любой студии это болезненный удар, а для Naughty Dog — еще и большая дыра в производственном графике.
Живой сервис съел бы ресурсы одиночных игр

Ключевая проблема всплыла ближе к финалу разработки: после релиза The Last of Us Online нельзя было просто выпустить игру и перейти к следующей сюжетной кампании. Такой проект требует постоянных сезонов, баланса, контента, модерации и команды поддержки на годы вперед.
Для Naughty Dog это особенно чувствительный выбор. Студия построила репутацию на дорогих одиночных играх: Uncharted, The Last of Us, постановка, актерская игра, плотный сценарий. Live-service проект тянет ресурсы в другую сторону. Там важнее регулярный контент и удержание игроков.
- выпустить The Last of Us Online: и надолго закрепить за ним крупную команду поддержки;
- сократить поддержку: рискнуть качеством и репутацией игры после запуска;
- закрыть проект: потерять годы разработки, но вернуть людей к одиночным проектам.
Naughty Dog выбрала третий вариант. Для игроков это выглядит особенно обидно, потому что проект дошел далеко. Для студии это способ не превратиться в фабрику одного сервиса.
Intergalactic и слухи вокруг следующих игр
Intergalactic: The Heretic Prophet сейчас остается самым заметным подтвержденным проектом Naughty Dog. Нил Дракманн ведет его после релиза The Last of Us Part II, но деталей о геймплее, дате выхода и платформах почти нет.
Вокруг игры ходит слух о возможном релизе в следующем году и связке с запуском PS6. Подтверждений этому нет. Sony и Naughty Dog не объявляли ни дату Intergalactic, ни саму PlayStation 6.
Параллельно фанаты обсуждают другие варианты. Чаще всего называют Uncharted 5 и The Last of Us Part III. Это пока именно спекуляции, без официального анонса и без сроков.
Главный вывод из истории The Last of Us Online простой и неприятный. Шестилетняя пауза Naughty Dog возникла не из-за простоя, а из-за игры, которую студия почти довела до финиша и затем закрыла. Последним полностью новым релизом Naughty Dog остается The Last of Us Part II, вышедшая в 2020 году.