Содержание
Глава InZOI Studio Хёнчжун «Kjun» Ким подвёл итоги первого года InZOI в раннем доступе и прямо сказал: после попытки сделать life-sim он лучше понял, почему The Sims остаётся лидером уже три десятилетия. По его словам, главный урок — масштаб и сложность систем, особенно если команда берётся за открытый мир.
О своём опыте Ким рассказал на Q&A-сессии в сеульском офисе студии. И признался, что если бы мог вернуться назад, то «колебался бы», прежде чем снова взяться за такой проект.
Старт был громким, но онлайн в Steam сильно просел
На релизе в раннем доступе InZOI показала сильный старт в Steam: пиковый онлайн достиг 87 377 одновременных игроков. Krafton также заявила, что игра продалась тиражом 1 млн копий за неделю — это самый быстрый старт продаж среди проектов издателя.
Ещё один показатель первых дней — InZOI вышла на первое место в Steam Global Top Sellers по выручке всего через 40 минут после релиза. Тогда же CEO Krafton Чанхан «CH» Ким говорил, что компания планирует «взращивать» игру как долгосрочную франшизу.
При этом текущая динамика онлайна куда спокойнее. За последние 24 часа пиковый онлайн в Steam составил 4 196 игроков.
«Открытый мир в life-sim — это слишком тяжело»
Ким объяснил, что life-sim сложно «довести до ума» из-за количества взаимосвязанных систем. Он отдельно сравнил подходы The Sims разных поколений: The Sims 3 работала как игра с открытым миром, а The Sims 4 перешла к структуре с загрузками между локациями. По словам Кима, он понимает, почему Maxis и EA сделали этот шаг: открытый мир в жанре — крайне тяжёлая задача.
«Life sim games are difficult to master», — сказал Ким. И добавил: «If you asked me if I would turn back time and make it again, I think I would hesitate.»
Он также рассказал, что демоверсию выпустили не только ради маркетинга. По словам Кима, игра «не вписывалась в спецификации», и демо должно было снизить риск ошибочной покупки у тех, чьи ПК не тянут проект.

Продажи важнее онлайна, и за год набралось 1,2 млн копий
Krafton ещё в июне прошлого года комментировала спор вокруг падения Steam CCU и настаивала: для одиночной игры продажи — более показательный метрик, чем онлайн. По итогам первого года на ПК InZOI продалась тиражом более 1,2 млн копий. Консольная версия тоже в планах.
Сам Ким при этом говорит, что старается держать фокус на текущих игроках. Он регулярно обновляет ранний доступ и признаёт, что на релизе у игры было много проблем с «законченностью».
«Когда игра вышла к пользователям, в ней было много недостатков как в полноценной игре», — сказал Ким. Он объяснил выбор early access просто: команда не могла увидеть результат «сама», а пользователи фактически тестируют игру за студию. «Я всегда чувствую себя виноватым перед ними», — добавил он.
Ким также публично усомнился, нужно ли студии гнаться за «высокими целями по продажам», если проект находится под крылом Krafton, у которой PUBG приносит стабильные деньги. «Do I really have to make a lot of money?» — сформулировал он вопрос.
Сын Кима стал моддером и хочет моды для InZOI
В разговоре всплыла и личная часть. Ким рассказал, что в молодости The Sims помогла ему, а теперь в неё играет его сын и тоже интересуется разработкой игр.
Ким пошутил, что переживает из-за «отсутствия таланта» у сына, и думал, что InZOI могла бы подтолкнуть его к изучению геймдева. Но за год ситуация изменилась: «My son is now a modder for everything. He makes all the mods», — сказал Ким. И добавил, что сын уже «наращивает ощущение», что InZOI в будущем тоже должна поддерживать моддинг.
Ссылку на профиль журналиста, который присутствовал на Q&A: @cardy.bsky.social.
«The Sims has been the biggest for three decades, and I think I have figured out why that is», — сформулировал Ким главный вывод после года поддержки InZOI в раннем доступе.