Содержание
DLSS 5 снова оказался в центре спора вокруг ИИ-графики: глава разработки Kingdom Come: Deliverance 2 Даниэль Вавра заявил, что технология Nvidia не похожа на грубый «AI slop»-фильтр и в его игре лучше передаёт замысел художников.
Вавра написал об этом 31 августа 2026 года в X. По его словам, модели персонажей раньше выглядели в движке более плоскими, чем на рабочих станциях художников. После обработки через DLSS 5 лица читаются ближе к тому, что команда Warhorse хотела получить в релизной версии.
DLSS 5 подтянул лица и мелкие тени в Kingdom Come 2
Вавра особенно выделил работу с тенями от головных уборов, шлемов, капюшонов и мелких предметов экипировки: пряжек, сумок и других деталей на персонажах. По его словам, Warhorse годами пыталась нормально отрисовать такие тени в движке, но эта задача оставалась раздражающей проблемой при разработке.
Речь не только про красивый скриншот. В RPG с крупными планами лица и одежда постоянно попадают в кадр. Если свет не цепляется за мелкие элементы, персонаж выглядит проще, чем задумал художник. Особенно в игре, где костюмы, ткань, металл и грязь работают на атмосферу Средневековья.
Вавра назвал DLSS 5 «отличным апгрейдом модели освещения персонажей». В одном из сообщений он написал: «Это не тот печально известный AI slop, который мы видели пару месяцев назад. Я вижу здесь огромный потенциал на будущее, и здорово, что так можно улучшить освещение даже в старых играх».
Оригинальные сообщения Даниэля Вавры доступны в X: первый пост и дополнение о тенях.
Цена улучшений — примерно половина FPS
Главная оговорка звучит без романтики: в текущем виде DLSS 5 примерно вдвое снижает частоту кадров. Для владельца мощной видеокарты это уже неприятный компромисс, а для игрока на системе среднего уровня такая функция быстро превращается в режим для скриншотов.
И здесь претензии игроков легко понять. В статике улучшенное освещение лиц и предметов видно сразу. Но в игре человек чаще выбирает стабильные 60-120 FPS, низкие просадки и нормальный отклик. Особенно если речь про RPG с боёвкой, поездками верхом и плотными городскими сценами.
Вавра не спорит с потерей производительности. Он говорит о художественном результате и потенциале технологии. Это разные плоскости. Разработчик видит, что сцена наконец совпала с задумкой команды. Игрок видит минус половину фреймрейта и задаёт простой вопрос: зачем мне это включать?
Спор вокруг ИИ-графики никуда не делся
Реакция на DLSS 5 в индустрии остаётся нервной, потому что технология меняет не только разрешение или сглаживание, а визуальный характер игры. По опросу TechPowerUp, 58% игроков не хотят, чтобы ИИ менял картинку в их играх вообще, даже если результат выглядит богаче.
Ранний мод DLSS 5 для Skyrim показал другую сторону вопроса. При агрессивных настройках технология заметно меняла лица и освещение. Поэтому часть аудитории воспринимает такие улучшения не как рендеринг, а как фильтр поверх авторской работы.
Примеры Вавры выглядят сдержаннее. Он защищает DLSS 5 с момента показа технологии, а теперь говорит уже на примере собственной игры. Для Warhorse это сильный аргумент: студия сравнивает результат не с абстрактным «красивее», а с тем, что художники видели у себя до финальной сборки.
Warhorse сейчас работает над двумя новыми проектами. Один из них — RPG по Lord of the Rings. Саму оценку DLSS 5 Вавра дал 31 августа 2026 года и прямо признал главный минус: в текущей реализации технология примерно вдвое режет FPS.