Содержание
Heroes Of Might And Magic: Olden Era вышла с шестью полностью играбельными фракциями, каждая из которых получила собственных героев, уникальные уровни существ и по две ветки улучшений для каждого юнита — а это означает огромное количество вариаций существ внутри каждой стороны и внушительное разнообразие армий во всей игре. На механическом уровне здесь гораздо больше нюансов, чем может показаться по экрану выбора фракции, поэтому перед началом новой кампании стоит заранее разобраться, как именно работает каждая сторона.
Все фракции остаются жизнеспособными. Основные различия заключаются в глубине стратегии, сложности ранней стадии игры и количестве предварительных знаний, которые необходимы для раскрытия потенциала конкретной фракции.
На момент написания материала Olden Era находится в раннем доступе. Изменения баланса в будущих обновлениях могут повлиять на эффективность фракций.
Гайд по всем фракциям

В таблице ниже разобраны все фракции и указана их пригодность для новичков серии.
Храм
Сбалансированная человеческая фракция, построенная вокруг усилений и бонусов морали. Она уверенно чувствует себя на любых дистанциях боя. Сильные синергии с моралью особенно хорошо раскрываются в армии, состоящей исключительно из юнитов одной фракции. На средней и поздней стадии Храм становится очень мощной силой, однако в начале игры генерация Focus идёт медленно, а развитие построек обходится дороже, чем у некоторых соперников.
Храм предлагает универсальный набор пехоты, кавалерии, стрелков и божественных существ, каждое из которых выполняет чёткую роль на поле боя. Фракция особенно сильно зависит от усилений и морали — юниты получают дополнительные преимущества от поддерживающих заклинаний, поэтому герой, ориентированный на магию усиления, способен многократно повысить эффективность армии. Одним из ключевых существ средней стадии считается Ткач Света — мощный гибридный стрелок, который помогает комфортно перейти к поздней игре с Ангелами.
Герои Храма обычно специализируются либо на лидерстве в бою, либо на божественной магии, и оба направления отлично подчёркивают концепцию усилений. Наиболее полезным стартовым вариантом считается герой, способный получить доступ к высокоуровневым юнитам раньше обычной очереди строительства. Это обеспечивает серьёзное преимущество при зачистке карты в начале игры.
Пригодность для новичков: ★★★★☆
Фракция обладает знакомой структурой для поклонников классических Heroes. План развития остаётся понятным и прямолинейным, хотя полноценный потенциал раскрывается немного медленнее, чем у самых сильных фракций.
Некрополь
Фракция истощения, построенная вокруг накопления силы со временем. Механика некромантии позволяет после каждой битвы поднимать часть павших врагов в виде скелетов, благодаря чему армия постепенно пополняется практически автоматически. На практике фракция ощущается совсем иначе, чем может показаться по описанию — фактически создаётся механизм, который самостоятельно производит армию.
Юниты Некрополя отличаются хрупкостью, компенсируемой пассивным восстановлением. Ключевое улучшение ранней стадии превращает базовых бойцов передней линии в стрелков, что резко повышает выживаемость армии. Существа средней стадии способны восстанавливать здоровье за счёт высасывания жизни, а поздние уровни открывают доступ к разрушительным магическим стрелкам. Армия постепенно наращивает мощь — к середине игры основные силы начинают поддерживаться огромной ордой скелетов, на найм которой не пришлось тратить золото.
Герои-некроманты служат основой всей фракции. Для активации поднятия мёртвых после битвы необходим специальный ресурс некромантии. Развитие героя через уникальную магию фракции значительно увеличивает как количество получаемых скелетов, так и их боевую эффективность.
Пригодность для новичков: ★★★☆☆
Механика постепенного усиления очень мощная, но требует понимания собственных ограничений: далеко не все враги позволяют получать скелетов, а сама фракция кажется слабой до тех пор, пока эффект накопления не начнёт работать в полную силу.
Роща
Природная фракция, построенная вокруг самого понятного боевого принципа в игре: стрелковые юниты наносят урон, а бойцы ближнего боя прикрывают их. Несколько уровней дальнобойных существ обеспечивают стабильный урон на протяжении всей ранней стадии, поэтому фракция не зависит от одного конкретного юнита. Уникальная сеть телепортов соединяет принадлежащие игроку города по всей карте, что добавляет важный логистический элемент, особенно на крупных картах.
Армия Рощи отличается наличием стрелков практически на каждом уровне существ. Благодаря этому не возникает ситуации, когда задняя линия уже потеряла актуальность, а новые дальнобойные юниты ещё не открыты. Бойцы передней линии здесь выполняют в первую очередь защитную функцию — они достаточно выносливы, чтобы прикрывать стрелков, но не становятся основной целью вложений. Подобный подход делает стратегический приоритет фракции максимально очевидным.
Оба класса героев Рощи — один боевой, другой магический — поддерживают одинаковый оборонительный стиль игры, но разными способами. Хранители напрямую усиливают переднюю линию, тогда как друиды используют заклинания для доминирования стрелков. Оба варианта остаются эффективными, а выбор зависит исключительно от предпочтений игрока.
Пригодность для новичков: ★★★★★
Самая доступная фракция в игре. Боевая логика интуитивно понятна, сеть телепортов прощает ошибки позиционирования, а стрелковый юнит первого уровня позволяет уверенно проводить первые битвы практически сразу после старта.
Подземелье
Подземная фракция тёмных эльфов. Ранняя стадия игры здесь почти полностью строится вокруг одного исключительно сильного стрелкового юнита, который после улучшения получает серьёзный прирост инициативы и превращается в один из самых эффективных источников урона в игре. На поздней стадии потолок силы дополнительно повышают Драконы.
Армия Подземелья обманчива. В ней присутствуют дешёвые и слабые существа, которые провоцируют новичков равномерно распределять золото между всеми юнитами, хотя настоящую ценность представляют лишь несколько элитных существ. Главная стратегическая задача заключается в понимании того, на кого не стоит тратить ресурсы. Ключевой стрелковый юнит после улучшения должен поглощать основную часть бюджета раннего найма. Минотавры обладают необычайно высоким потолком морали для бойцов ближнего боя, а Драконы седьмого уровня входят в число сильнейших существ поздней игры.
Герои Подземелья делятся на воинов и магов, однако оба направления хорошо используют гибкость фракции. Особенно выделяется герой Мотли, стартовая армия которого полностью состоит из элитных стрелков фракции. Фактически это позволяет получить состав средней стадии уже в первый день, пусть и ценой отсутствия дешёвых расходных юнитов.
Пригодность для новичков: ★★★☆☆
Очень сильная фракция, однако она требует понимания того, какие юниты следует отодвинуть на второй план. Потолок силы у Подземелья сейчас один из самых высоких в игре, но для его достижения необходимо отказаться от желания строить равномерную армию.
Улей
Демоническая фракция насекомоподобного роя, построенная вокруг агрессии и восстановления прямо во время боя. Юниты способны лечиться за счёт поглощения павших врагов, благодаря чему армия гораздо лучше переносит затяжные сражения, которые постепенно истощают другие фракции. На поздней стадии Закон Фракции открывает одному из ранних юнитов способность Taunt — один из самых мощных инструментов контроля, заставляющий соседних врагов атаковать именно этого бойца и тем самым ограничивающий их возможности для контратак.
Юниты Улья быстры и достаточно выносливы для своего уровня. Они рассчитаны на более долгие сражения, чем ожидает противник. Механика восстановления позволяет фракции легче переживать затяжные битвы, а высокая плотность существ создаёт множество синергий с активными способностями. Сам по себе юнит с Taunt выглядит скромно, однако после открытия нужного Закона Фракции он превращается в основу мощных комбинаций. Терпеливое развитие дерева законов здесь окупается особенно сильно.
Классы героев Улья ориентированы на агрессивный стиль и активное использование способностей, что отлично сочетается с концепцией фракции. Многие умения усиливают определённые типы существ, однако вариантов развития здесь достаточно для самых разных стилей игры.
Пригодность для новичков: ★★☆☆☆
Механики восстановления и роя выглядят очень эффектно, однако полноценное раскрытие комбинации с Taunt требует времени и вложений в Законы Фракции. Для первого знакомства с игрой фракция остаётся не самой очевидной.
Раскол
Культ мятежных эльфов, открывший разлом в Бездну и подчинивший себе потусторонних существ. Ключевая механика фракции — Abyssal Communion — увеличивает размер армии в бою в зависимости от серии побед. Каждая новая победа усиливает бонусы, однако любое поражение полностью сбрасывает накопление. Некоторые юниты также способны один раз за битву призывать дополнительные отряды, растягивая сражения гораздо дольше, чем ожидает противник, а заодно облегчая добычу ресурсов и зачистку карты.
Армия Раскола считается самой хрупкой в игре среди существ аналогичных уровней. Это осознанная плата за механики воскрешения и Communion. Главными инструментами фракции становятся юниты средней стадии, умеющие призывать дополнительные отряды. Ключевое умение игрока здесь заключается в правильном выборе целей для подобных способностей — использовать их на дорогих и ценных существах намного выгоднее, чем на дешёвых. Дальнобойный юнит шестого уровня способен расчищать линию огня от мешающих врагов, а существо седьмого уровня полностью невосприимчиво к магии, открывая уникальные стратегии поздней игры.
Оба архетипа героев фракции делают серьёзную ставку на магию, что полностью соответствует концепции Раскола. Герой, ориентированный на разрушительные заклинания, способен уничтожать сложные объекты карты значительно раньше большинства других фракций.
Пригодность для новичков: ★☆☆☆☆
Самая требовательная фракция в игре. Хрупкая стартовая армия, механика серии побед, наказывающая за любую ошибку, и системы, раскрывающиеся только после серьёзных вложений времени, делают её крайне сложной для новичков. Для первого прохождения лучше выбрать другую сторону.
Лучшая фракция для новых игроков

Все фракции в игре действительно жизнеспособны — даже Раскол, несмотря на высокий порог сложности. Однако если нужна стартовая фракция, которая позволит быстрее понять основные механики игры, а не постоянно бороться с особенностями собственной стороны, лучшим выбором станет Роща.
Боевая модель Рощи максимально понятна: стрелки наносят урон, а бойцы ближнего боя принимают удары на себя. Подобное распределение ролей отлично знакомо поклонникам пошаговых стратегий, поэтому внимание можно сосредоточить на изучении уникальных механик Olden Era — генерации Focus, улучшении заклинаний и цепочках героев — вместо попыток одновременно разбираться ещё и в необычной структуре фракции.
Лучник-фавн, доступный уже в первом здании существ, обеспечивает стабильный дальний урон практически без вложений в развитие города, что значительно упрощает зачистку карты на старте.
Сеть телепортов Mycelium Roots тоже оказывается крайне полезной для новичков. Возможность быстро перебрасывать подкрепления между любыми городами с построенными Mycelium Roots компенсирует множество ошибок позиционирования и таймингов, которые неизбежно возникают во время первых прохождений. Это очень forgiving-механика, не позволяющая одной неудаче полностью разрушить темп развития.