Содержание
Мод для DLSS 5 переносит нейросетевую обработку кадра на вторую видеокарту и поднимает FPS в демонстрации до 127%. Игру рендерит первая GPU, а вторая забирает готовый кадр и прогоняет через Neural Rendering.
Идея звучит так, будто мы снова в эпохе отдельных карт под PhysX. Только теперь речь не о физике частиц, а о постобработке готового кадра. Разработчик Marcelo Guibout показал схему на роликах The Blood of Dawnwalker и Cyberpunk 2077.
MGPU Bridge выносит Neural Rendering с основной GPU
MGPU Bridge — это аддон для ReShade, который создает отдельное D3D12-устройство на второй видеокарте. Он читает законченный кадр с рендерящей GPU, отправляет его на вторую карту, запускает там DLSS-NR и выводит результат на монитор, подключенный ко второй GPU.
Guibout объясняет механику просто: Neural Rendering работает в конце кадра. Он берет готовую картинку и возвращает готовую картинку. Поэтому эту часть пайплайна можно вынести на другой чип без разделения рендера сцены.
В демонстрационном стенде использовали Ryzen 7 7800X3D, 32 ГБ DDR5 и две GeForce RTX 5060 Ti 16GB. Обе карты работали через PCIe 5.0 x8, к каждой подключили отдельный дисплей.
Есть и цена такой инженерной магии. Для схемы нужен второй монитор, а задержка вывода удваивается. Guibout прямо называет ролики технической демонстрацией, а не полноценными бенчмарками.
В The Blood of Dawnwalker FPS почти вернулся к потолку
В тестовой сцене The Blood of Dawnwalker при 1080p перенос DLSS 5 на вторую видеокарту резко снизил штраф от нейросетевой обработки. Суперразрешение DLSS работало во всех колонках, а строки показывают разные режимы: DLAA, Quality, Performance и Ultra Performance.
| Режим DLSS | DLSS 5 выключен | DLSS 5 на рендер-карте | DLSS 5 на второй карте |
|---|---|---|---|
| DLAA | 67-70 FPS | 44 FPS | 67-70 FPS |
| Quality | 98-99 FPS | 54-55 FPS | 91 FPS |
| Performance | 127-131 FPS | 59 FPS | 106-107 FPS |
| Ultra Performance | 172 FPS | 69-71 FPS | 157 FPS |
Первая колонка показывает потолок системы без Neural Rendering DLSS 5. Вторая — ситуацию, где основная карта и рендерит игру, и считает нейросетевой постпроцесс. Третья — тот же рендер, но нейросетевой этап уезжает на вторую GPU.
Смысл тут не только в максимальном FPS. Guibout отдельно пишет, что важен наклон графика. При снижении внутреннего разрешения рендер становится легче, но Neural Rendering все равно работает в выходном разрешении.
На одной видеокарте нейросетевой этап начинает съедать все большую долю кадра. Поэтому апскейл хуже окупается: система сохраняет около трети доступного прироста. При выносе на вторую карту, по словам разработчика, сохраняется 86% доступного выигрыша.
Основная видеокарта стала холоднее на 21 градус
Перенос нейросетевой нагрузки дал не только FPS. Основная видеокарта в демонстрации работала на 21 градус холоднее, потому что больше не считала DLSS Neural Rendering.
Это логично. Рендерящая GPU отдает сцену, но не тратит тензорные блоки и питание на финальную нейросетевую обработку. В старых сборках такая роль второй карты напоминала отдельную PhysX-GPU, хотя технически это другой сценарий.
Guibout отдельно отсекает сравнение со SLI. SLI делил работу по рендерингу кадров между видеокартами. MGPU Bridge не делит рендер: первая карта строит кадр целиком, а вторая занимается только финальным нейросетевым этапом.
Нативной поддержки от Nvidia у этой схемы нет. Разработчик тоже не выдает ее за официальный путь развития DLSS 5. Это мод и исследовательский проект, который показывает, где у Neural Rendering появляется узкое место.
Вторая демонстрация работала уже на системе с Ryzen 5 5600 и DDR4, так что топовый процессор не обязателен. Проект MGPU Bridge выложен на GitHub, но для текущей версии нужны две Nvidia GPU и дисплей, подключенный ко второй карте.