Содержание
Subnautica 2 снова попала в центр спора из-за хищников: Unknown Worlds не даст игрокам убивать крупных существ, хотя добавит новые способы снижать угрозу. Дизайн-лид Энтони Гальегос объяснил, что студия не делает «игру про пацифизм».
Тема разогрелась перед запуском игры в раннем доступе. В Discord Subnautica левел-дизайнер Артём «Artie» О’Райли написал: «Мы не игра про убийства. Идите играть в Sons of the Forest или что-то такое, если хотите убивать».
Фраза прозвучала резко. Часть игроков решила, что Unknown Worlds разворачивает серию в сторону чистого пацифизма. Гальегос в интервью MinnMax сказал, что это неверное чтение задумки.
Запрет на убийства — не пацифизм, а дизайн напряжения
Энтони Гальегос заявил, что решение убрать убийство хищников не связано с запретом насилия как принципом студии. Unknown Worlds выросла из моддерской среды: основатели делали моды для Half-Life, любили фильм Aliens и позже выпустили Natural Selection 1 и 2.
По словам Гальегоса, у студии нет идеологической аллергии на шутеры. Он напомнил, что сооснователь Unknown Worlds Чарли Кливленд еще в первой Subnautica хотел сделать игру без огнестрела. Не потому, что шутеры плохие. Ему просто было интересно, есть ли место для игры, которая не добавляет еще один слой стрельбы.
В Subnautica 2 команда развивает ту же мысль. Игрок не должен чувствовать себя хозяином экосистемы. Смысл игры, по словам Гальегоса, в том, что люди учатся жить рядом с чужим миром, а не зачищать его под себя.
Вторая причина лежит уже в геймдизайне. Разработчики смотрели на Soma и Alien Isolation. Гальегос сослался на опыт Frictional Games: если игроку дают бой, он почти всегда учится драться, даже когда бой намеренно сделали неудобным.
Он привел и Silent Hill 2. Там игроки осваивают драку трубой, хотя она грубая и неловкая. Причина простая: безопаснее убить всех монстров в коридоре, чем каждый раз проходить мимо них в напряжении.
Из этого Unknown Worlds делает практический вывод: если убрать финальное решение через убийство, тревога остается частью маршрута. Хищник не превращается в очередной ресурс или пункт в списке зачистки.

Чем заменят убийство хищников в Subnautica 2
Unknown Worlds не собирается оставлять игроков без инструментов против опасных существ. Студия уже говорила о «mitigation» — механиках, которые снижают угрозу, но не превращают Subnautica 2 в подводный экшен с трофеями за каждую тушу.
- Реакции существ: хищники будут заметнее вздрагивать от удара, чтобы игрок понимал результат действия.
- Кормушки: игрок сможет держать существ сытыми, чтобы снизить их интерес к персонажу.
- Умные способы защиты: команда хочет, чтобы игрок чувствовал себя находчивым, а не просто сильнее фауны.
Пример с кормушками Гальегос объяснил через реальную аналогию. Люди держат аллигаторов как питомцев и считают их безопаснее, пока те сыты. В игре эта идея может дать более спокойное сосуществование с местной фауной.
При этом убийства рыб и хищников студия добавлять не планирует. Это ключевая граница для дизайна Subnautica 2, даже после негативной реакции части сообщества.
Спор не помешал игре собрать миллионы игроков
Subnautica 2 уже показала сильный коммерческий старт. После запуска в раннем доступе 14 мая игра разошлась тиражом 4 млн копий и собрала более 467 000 одновременных игроков в Steam.
Гальегос признал, что такой старт удивил команду. Для игры про исследование океана это большой масштаб, особенно на фоне спора вокруг одной базовой механики.
У успеха есть и бизнес-слой. IGN писал, что издатель Krafton согласился выплатить разработчикам earnout на $250 млн (около 19 млрд рублей). Этот бонус стал частью громкого юридического конфликта с уволенным руководством Unknown Worlds.
Сейчас известная позиция студии звучит так: Subnautica 2 получит новые способы защиты от хищников, но не получит инструменты для их убийства. Игра вышла в раннем доступе 14 мая и уже продалась тиражом 4 млн копий.