Metro 2039 получила новый движок 4A Games, и разница с Metro Exodus звучит крупно: вместо лимита до 30 млн объектов команда говорит уже о миллиардах ассетов в сцене.

Об этом креативный директор Andriy Shevchenko и исполнительный продюсер Jon Bloch рассказали в интервью TechRadar Gaming. Главная видимая перемена — плотность картинки. Больше мелких предметов, деталей окружения, персонажей и визуального шума, который делает мир живым, а не собранным из крупных декораций.

Metro 2039 сравнили с Metro Exodus по плотности мира

По словам Shevchenko, движок Metro Exodus мог работать с лимитом до 30 млн объектов, а новая версия для Metro 2039 уже тянет «миллиарды объектов». Для геймдева это не просто красивая цифра, а свобода для художников уровней и дизайнеров сцен.

Продолжение после рекламы

В играх серии Metro всегда многое держалось на вещах вокруг игрока. Ржавые трубы, кабели, банки, мусор, самодельное освещение, патроны на столе — всё это продавало атмосферу лучше любого монолога. Если 4A Games действительно сильно подняла плотность мира, изменения игрок увидит без меню настроек и графиков.

Jon Bloch сформулировал это проще: «Самая заметная вещь на поверхности — плотность того, что вы видите в кадре». Он добавил, что команда может поместить в мир гораздо больше объектов, чтобы окружение ощущалось реалистичнее, живее и тактильнее.

Звучит знакомо для всех, кто помнит переход от старых коридорных шутеров к играм с физическими объектами. Разница не всегда в полигонах на лице героя. Иногда она в том, что полка выглядит как полка, а не как текстура на стене.

Новый движок 4A Games тронул звук, трассировку и оптимизацию

4A Games не ограничилась плотностью ассетов: команда переработала аудиосистему, усилила ray tracing и улучшила визуальное погружение через большее число объектов и персонажей. Но разработчики сразу говорят о цене такой свободы — производительность сама себя не спасёт.

Изображение к статье: Metro 2039 упрётся в миллиарды объектов на новом движке

Shevchenko назвал процесс «чёрной магией балансировки». Команда убирает лишнее и оставляет то, что действительно работает на сцену. То есть миллиарды объектов не значат, что каждый метр карты забьют мусором ради цифры в презентации.

По словам креативного директора, у движка «почти бесконечные лимиты», но команда всё равно постоянно в них упирается. Хорошая формулировка для современного AAA: железо стало быстрее, инструменты умнее, а аппетит художников и дизайнеров растёт ещё быстрее.

Для игроков на ПК это может означать более широкий разброс настроек. На мощных видеокартах разработчики смогут сильнее давить на ray tracing и плотность сцены. На слабых системах придётся резать часть нагрузки, иначе Metro быстро превратится в бенчмарк, а не в игру.

Версии для PS5, Xbox Series и PC делают параллельно

Metro 2039 выйдет на PS5, Xbox Series X, Xbox Series S и PC, причём 4A Games не делает сначала ПК-версию с поздним портом на консоли. Bloch сказал, что игра с первого дня работает на всех поддерживаемых платформах.

Это важная деталь для Xbox Series S. У консоли меньше памяти и слабее GPU, чем у Series X и PS5. Если разработчики целятся в самую младшую конфигурацию с раннего этапа, у проекта больше шансов избежать болезненных компромиссов ближе к релизу.

Продолжение после рекламы

Bloch описал подход так: команда оптимизирует игру под нижнюю планку, а затем пытается выжать больше из старших платформ. Особенно из PC, где новые видеокарты дают разработчикам повод спросить: что теперь можно включить сверху?

  • PlayStation 5: версия для актуальной консоли Sony.
  • Xbox Series X: старшая консоль Microsoft с упором на производительность.
  • Xbox Series S: младшая модель, под которую тоже ведут оптимизацию.
  • PC: версия с потенциалом для более тяжёлых графических настроек.

Metro 2039 запланирована к релизу в феврале 2027 года.

Рейтинг: 0 / 5. Оценок: 0

Рекомендуем почитать

Оставьте комментарий

Перед оставлением комментария, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования.