Разработка Grand Theft Auto 6 устроена так, что у команды почти нет творческих ограничений — даже если технические лимиты есть. Об этом рассказал бывший аудиодизайнер Rockstar Games Роб Кэрр (работал над GTA 5 и Red Dead Redemption) в интервью Kiwi Talkz.
По его словам, внутри студии сначала задают технические рамки, а вот креативные — нет. «What are the creative constraints? There isn’t any. Go nuts», — так Кэрр описал подход Rockstar. По-русски это звучит просто: придумывай сколько хочешь, потом разберёмся.
«Сначала делаем с запасом, потом режем лишнее»
Кэрр объяснил, что студия часто начинает с гиперболы, а затем сжимает объём до разумного. Его пример — звуки шагов: если нужно 10 000 уникальных сэмплов, команда может сделать и столько. А ближе к финалу спросить: «А точно надо 10 000?» — и сократить, например, до 100.
Логика такая: проще перебрать и «снять жир» в конце, чем в финальной фазе внезапно добирать последние 5-10% контента. Кэрр прямо говорит, что на больших играх масштаба Red Dead Redemption и GTA 5 объём звуковой работы становится «insane» — то есть по-хорошему безумным.

Похоже, GTA 6 уже на стадии «подрезать и полировать»
Если этот «безлимитный» шаблон в Rockstar используют давно, то сейчас вероятно игра находится в поздней стадии, где лишнее уже убирают. В качестве примера внутренних систем, которые студия внедряет на таком масштабе, в обсуждении упоминают детализированные механики вроде процедурной системы разбиваемого стекла.
Отдельно в материале фигурирует оценка бюджета около $3 млрд (примерно около 300 млрд рублей). Это не подтверждение от Rockstar, а ожидание по рынку — но оно хорошо ложится на описанную философию «сначала делаем широко».
При этом публичных показов у GTA 6 пока немного. Если релиз действительно запланирован на ноябрь и игру снова не перенесут, то масштаб того самого «go nuts» мы увидим уже в ближайшие месяцы.
Интервью вышло на YouTube-канале Kiwi Talkz.