Содержание
Doom: The Dark Ages Revelations получила теплый прием в Steam, но разработчики заплатили за это переработками. Бывший сотрудник id Software Эндрю Уиллис рассказал, что перед релизом DLC команда работала по 12 часов в день, а в отдельные дни доходила до 17 часов.
Речь идет о единственном сюжетном дополнении для Doom: The Dark Ages. Игроки приняли его хорошо: в Steam у Revelations стоит рейтинг Very Positive. Для серии Doom это привычная планка качества, но за красивой вывеской снова всплыл старый вопрос геймдева: где заканчивается энтузиазм и начинается системная переработка.
Большую часть Revelations сделали за три-четыре месяца
В интервью Insider Gaming Эндрю Уиллис описал последние месяцы разработки без романтики. По его словам, два месяца он работал минимум по 12 часов каждый день. Несколько раз смена растягивалась до 17 часов.
Уиллис сказал, что основную часть дополнения команда собрала за три-четыре месяца. Для крупного сюжетного DLC к Doom это сжатый срок, особенно если студия держит уровень анимации, боевки и полировки, к которому игроки привыкли после Doom 2016 и Doom Eternal.
Ключевая деталь — переработки не оформляли как прямое требование компании. Уиллис описывает ситуацию иначе: людям давали такой объем задач, который нельзя было закрыть в обычный рабочий график без потери качества.
«Тебе загружают 60 часов работы на неделю, и что ты делаешь? Можно сделать версию, которая будет едва приемлемой, но хочешь ли ты ставить под ней свое имя?» — объяснил Уиллис. Он назвал это «почти индуцированным кранчем», когда формального приказа нет, но выбора по сути тоже нет.
Увольнения прошли за день до релиза DLC
Самая тяжелая часть истории случилась перед запуском Revelations. За день до релиза дополнения Xbox провела крупные сокращения, которые затронули и id Software. По словам Уиллиса, студия потеряла почти половину сотрудников, а он сам попал под увольнение.
Уиллис отдельно рассказал, что в период кранча несколько дней не видел сына весь день. По его словам, люди из команды вкладывали в релиз максимум сил, чтобы дополнение вышло на ожидаемом уровне.
Он привел и оценку коллег с большим опытом. В команде были специалисты, которые работали 20 лет в Голливуде и 10 лет в игровой индустрии. По словам Уиллиса, они называли этот кранч худшим в своей карьере.
«Ты тратишь столько энергии и часов жизни, жертвуешь кучей вещей, чтобы выпустить проект, а потом тебя увольняют за день до релиза. Это дикое чувство», — сказал бывший разработчик id Software.
После июльских сокращений похожую картину описал другой бывший сотрудник id Software, Дерек Бест. В посте в LinkedIn он написал, что его команда сократилась до одного художника, причем без лида и продюсера.
Бест также связал увольнение с релизом дополнения напрямую: «Чуть больше 12 лет закончились без церемоний за день до запуска DLC, ради которого мы все кранчили». Его запись появилась после сокращений Xbox в июле 2026 года.
Почему история Doom снова бьет по больному месту геймдева
Кранч в играх редко выглядит как приказ начальника в духе «сидеть до ночи». Чаще система работает тоньше: студия фиксирует дату релиза, команда держит планку качества, а реальные сроки не сходятся с объемом задач.
Для игроков результат виден сразу: отполированная боевка, стабильный темп, добротные оценки в Steam. Для разработчиков та же работа может означать недели без нормального сна и семьи. История Revelations неприятна именно контрастом: DLC встретили тепло, а людей сократили прямо перед выходом.
Здесь нет простого вывода в стиле «надо было просто уйти в шесть». В крупных игровых студиях репутация, портфолио и личная вовлеченность сильно давят на людей. Особенно когда речь о серии уровня Doom, где любой слабый эпизод игроки быстро разберут по кадрам.
Doom: The Dark Ages Revelations вышла как единственное сюжетное дополнение к The Dark Ages и получила рейтинг Very Positive в Steam. По словам Эндрю Уиллиса, за два месяца перед релизом его рабочий день обычно длился минимум 12 часов, а несколько раз доходил до 17 часов.