Содержание
В Части 1: Прибытие в Silent Hill: Townfall Саймон оказывается на пристани Сент-Амелии и обнаруживает заброшенный город, в глубине которого среди тумана происходят странные явления. На этой странице представлен подробный разбор Части 1: Прибытие в Silent Hill: Townfall, включая решения головоломок и расположение коллекционных предметов.
Часть 1: Прохождение прибытия

Когда неизвестный мужской голос призывает Саймона вернуться в город и «кое с чем покончить», Саймон выныривает из воды на пристань. Переведя дыхание, Саймон замечает на своем запястье больничный браслет с идентификационным номером и капельницу в руке, причем последняя причиняет сильную боль при прикосновении. Услышав шум на тропинке впереди, отправляйтесь на разведку.
Обретя контроль над персонажем, поднимитесь по ступенькам впереди и сделайте петлю налево. Продолжая движение мимо первого уличного фонаря, вы дойдете до запертых ворот, преграждающих путь. В результате воспользуйтесь близлежащими ступеньками, расположенными с правой стороны тропинки (если стоять лицом к воротам).
Двигайтесь прямо внизу, и вы найдете на стене в самом дальнем конце лестницу, с которой можно взаимодействовать, чтобы забраться наверх и продолжить путь.
Поверните налево наверху и идите по тропинке, пока не запустится кат-сцена, в которой после сдувания тента ветром открывается вывеска Сент-Амелии. Услышав поблизости шум и вернув управление, осмотрите дверь небольшого здания справа, чтобы прочитать документ Уведомление об отмене речных экскурсий.
Теперь направляйтесь к дому с мигающим уличным фонарем и поверните налево на дорогу. В самом конце поверните направо, и неподалеку в небо взлетит красная сигнальная ракета, заливая окрестности багровым светом.
Поднявшись по двум пролетам ступенек, вы обнаружите запертые ворота, приблизившись к которым, заметите таинственного мужчину, идущего вверх по улице перед вами. Вернитесь вниз по второму пролету ступенек и поверните налево в переулок, который мигает множеством табличек «Продается».
Когда проход снова откроется, поднимитесь по ступенькам сразу слева и поверните налево на главную дорогу, где впереди виднеется аптека. Продолжайте двигаться в этом направлении прямо, и впереди между двумя зданиями обнаружите подсвеченный красным туман.
Войдите в туман, чтобы запустить кат-сцену, в которой Саймон оказывается на городской площади. Осмотрев центральную композицию «Сердце Сент-Амелии», наступите на нее, а затем подберите карту побережья Сент-Амелии.
Вы можете осмотреть Южный и Северный районы побережья (если перевернете карту на другую сторону), но сейчас это не слишком важно. Перейдите на противоположную сторону площади, и вы услышите звонок телефона. Подойдите к телефонной будке и войдите внутрь, где справа сможете изучить плакат «Ваши местные службы» с 3 различными телефонными номерами.
- 900 – Экстренные службы
- 010 – Оператор
- 100 – Спасите себя
Взаимодействуйте со звонящим телефоном, чтобы ответить, но на том конце никого нет. Положив трубку, поднимите ее снова и вручную введите любой из трех перечисленных выше номеров или все сразу. Для продвижения по сюжету необходимо ввести именно 100.
В ходе кат-сцены таинственный мужчина обещает в дальнейшем защищать Саймона, но просит о помощи. Прежде чем Саймон успеет получить дополнительную информацию, его снова пронзает невыносимая боль, и появляется экран сохранения. Теперь известно, что для сохранения игры нужно найти телефонную будку и воспользоваться ею – позвонив по номеру 100 внутри.
Вывалившись из будки, Саймон видит на площади пожилого человека, покрытого кровью, изо рта которого тянется невообразимо длинная трубка, уходящая в небо и закачивающая внутрь жидкость.
После того как Саймон выдергивает трубку, она сматывается обратно в тучи, все погружается во тьму, раздается прерывистый звуковой сигнал и вспышка синего света. Мужчина верит Саймону и просит «найти ее», после чего Саймона телепортирует в странную камеру. Взаимодействуйте с замком на двери, откройте ее, идите прямо по коридору и поверните налево на развилке. Под звуки нарастающих ударов и криков бегите в дальний конец и проползите под обломками.
Встаньте и поверните направо, где на стене обнаружите металлическую решётку. Присядьте и взаимодействуйте с ней, сдвинув ее в сторону, чтобы открыть склон, ведущий в затопленную водой зону.
Идите по самому правому проходу, который извивается и петляет, пока вы не вернетесь в зону, где можно встать. Зайдите за следующий угол, чтобы найти щель для прохода, а затем проползite под различными трубами в следующем коридоре, чтобы добраться до противоположной стороны.
Заберитесь на найденную там лестницу и продолжайте движение до двери с номером 204 перед вами. При попытке взаимодействия с дверью запустится кат-сцена: Саймон хватается за трясущуюся дверную ручку и оказывается в гостиничном номере, где с ним разговаривает женский голос. Он понимает, что звук исходит от устройства CRTV, и поднимает его. Умоляя его «вернуться» к ней и не оставаться в комнате навсегда, дверь за его спиной с грохотом захлопывается.
Головоломка в комнате 204
Получив в свое распоряжение CRTV, вы обзаводитесь важнейшим предметом в игре. Удерживая устройство, отрегулируйте настройку так, чтобы белая полоса на приборе совпадала с желтыми делениями. После этого статические помехи резко усилятся, и через пару секунд появится полоса точной настройки.
Когда жёлтый ромб пронесется по полосе, нажмите кнопку сохранения сигнала в момент его совпадения с жёлто-чёрным прямоугольником. Успешное выполнение действия продемонстрирует мини-виньетки, раскрывающие различные детали (в зависимости от контекста). Первое деление показывает женщину, разговаривающую с Саймоном, и выделяет механизм замка на близлежащей двери.
Второе деление демонстрирует зернистую видеозапись календаря с приближением на 18-е число, а затем полный календарь с обведённым первым месяцем.
Опустите CRTV и осмотрите карточку обслуживания номеров на ближайшем письменном столе.
Вы увидите, что это меню 1996 года, с помощью которого удастся составить правильный код для разблокировки механизма на двери. Поверните внешнее кольцо на значение 18, среднее кольцо на январь, а внутреннее – на 1996 год. Установив их на места, взаимодействуйте с замком, чтобы ввести код и открыть дверь.
В ванной комнате пусто, но заберите записку из гостиничного номера и ключ от комнаты 204 с раковины.
Выйдите обратно и обойдите угол, чтобы использовать ключ от комнаты 204 на главной двери номера и обнаружить за ней огороженный коридор. В дальнем конце нажмите кнопку лифта на центральной колонне и увидите, как лифт спускается сверху.
Будьте осторожны: вокруг начнут раздаваться посторонние звуки. Игра обучает использовать CRTV для обнаружения угроз – настраивая устройство и следуя направляющим маркерам на экране, чтобы видеть сквозь него сущности, которые иначе не разглядеть.
В течение следующей минуты появится несколько существ, но можно оставаться на месте у дверей лифта во время сканирования в полной безопасности. Когда лифт прибудет, войдите внутрь и нажмите кнопки, чтобы запустить кат-сцену, в которой в дверном проеме напротив появляется крупный монстр.
Успешно избежав опасности в последний момент, после тряской поездки на лифте вы окажетесь в лобби отеля «Халдейн». Вы можете сразу зайти за стойку справа, чтобы найти документ Уведомление гостиничного ресепшена.
В вестибюле больше нечего делать, поэтому подойдите к парадным дверям и выберите вариант согласия при появлении оповещения. Запускается кат-сцена: Саймон выходит обратно на городскую площадь, которая теперь завалена плакатами с протестами. Оглушительный грохот эхом разносится над головой, привлекая внимание Саймона к небу, где он видит скопление гигантских щупалец, свисающих из тумана.
Дом Зои
После завершения вступительных титров Саймон сидит с CRTV и смотрит, как с ним говорит женщина. Вернув управление, возьмите листовку с бдением и протестом со скамейки у центральной композиции.
Другая ключевая механика, которую следует учитывать, заключается в том, что сигналы на CRTV будут смутно подсказывать следующее направление или место назначения.
Помня об этом, направляйтесь к телефонной будке (и мимо нее) дальше по дороге. С правой стороны тропинки вы заметите свисающий рядом с переулком свободный отрезок праздничных флажков.
Как и подсказывает CRTV, это тот самый переулок, в который нужно свернуть. Поверните направо в самом конце, и вы найдёте ступеньки, ведущие к дому Зои. Взаимодействие с дверью распахнёт её, а на земле останется бесхозная почта. Направляйтесь на кухню справа, откройте ящик в задней части комнаты и заберите фонарик (без батареек).
Временно проигнорируйте контейнер для трансплантации на столе и перейдите в комнату по другую сторону коридора. На центральном столе в комнате лежит документ Письмо, доставленное вручную.
Хотя в дальнем правом углу есть компьютер, он обесточен. Направьтесь ко входу, поднимитесь по лестнице и зайдите в первую дверь слева, где в шкафчике в ванной найдёте марлю. Открыв дверь справа, пройдите в смежную ванную комнату и подберите с пола документ Карточка пересадки органов.
В противоположной комнате откройте ящик в дальнем углу, чтобы забрать батарейки типа AA. Затем их можно объединить с фонариком в инвентаре. Это позволит включать и выключать фонарик в любой момент до конца игры.
Вернитесь на первый этаж, присядьте в пространстве под лестницей и откройте приоткрытую дверь, чтобы обнаружить электрический щиток и документ Кредитный гид по силовым картам.
В документе подробно описано, что силовые карты продаются в газетном киоске, поэтому придется выйти из дома и вернуться по пройденному пути на главную дорогу. Сработает кат-сцена: Саймон замечает на своем пути жуткое гуманоидное существо.
Газетный киоск
Хотя газетный киоск находится сразу справа при возврате управления, парадная дверь заперта, поэтому придется зайти через черный вход. Идите налево от киоска и пройдите под вывеской «Маринер», чтобы обойти здания сзади.
Здесь вас обучат приемам подглядывания и укрытия. Оглядывание угла в сочетании с CRTV облегчит отслеживание твари, остается лишь выбрать подходящий момент для перемещения. Когда монстр побежит в дальний угол, быстро перейдите на корточках к роликовому контейнеру и сложенным ящикам, используя их в качестве преграды и обходя сзади по мере удаления твари.
Воспользуйтесь этой возможностью, чтобы проскользнуть в киоск через открытую дверь и открыть дверь сразу слева. На прилавке вы найдете оружие в виде доски и документ Записка газетного киоска.
Зайдите за прилавок и откройте кассовый аппарат, чтобы забрать предоплаченную силовую карту. Получив ее, присядьте и взаимодействуйте с замком на парадной двери, чтобы разблокировать ее и выйти обратно на главную дорогу. Будьте осторожны: существо теперь рыщет поблизости туда-сюда, так что используйте CRTV для его отслеживания и переходите обратно в переулок, когда тварь удалится на максимальное расстояние.
Восстановление питания
Вернувшись в дом Зои, снова присядьте в пространстве под лестницей и взаимодействуйте с электрощитком. Можно открыть кредитный гид, чтобы узнать последовательность действий для успешного восстановления питания:
- Вставьте электронную карту в слот
- Переключите опцию на кредитную карту с помощью кнопки A
- Нажмите кнопку B для применения кредита
- Включите главный выключатель питания
По сути, выберите слот для карт, вставьте предоплаченную карту, поднимитесь наверх к кнопке A и нажмите ее дважды, чтобы на экране появилась надпись «Card Credit», затем нажмите кнопку B и, наконец, переключите главный тумблер в правом нижнем углу.
После этого питание дома будет восстановлено. Теперь можно зайти в гостиную, взаимодействовать с компьютером в правом углу и обновить почтовый ящик. Предстоит прочитать три электронных письма:
- Письмо от Зои: «Твое письмо»
- Письмо от Зои: «За посещение…»
- Письмо от Зои: «Пожалуйста, доложите»
Коды контейнера для трансплантации
Самым важным является письмо «За посещение…», так как его искаженный текст сообщает, что для разблокировки контейнера для органов понадобятся первые и последние 3 цифры соответствующего кода ET.
Затем осмотрите карточку пересадки органов в инвентаре, где указаны коды ET. Взяв первые и последние три цифры кода справа, вы получите 956 133. Вернитесь к контейнеру для органов на кухонном столе и введите 956 на левом висячем замке, а 133 – на правом, чтобы открыть его.
Подтвердив желание открыть коробку, вы запустите кат-сцену, в которой Саймон забирает окровавленный медицинский шнурок Зои для больницы на побережье, в то время как её призрачный силуэт выходит наружу и закрывает входную дверь.
Больница на побережье
Вернув управление, воспользуйтесь CRTV, чтобы обнаружить следующий сигнал, указывающий путь к клинике – в частности, к кабинету Зои и трем весам в нем.
Выйдите через парадную дверь и вернитесь на главную тропу, где существо исчезнет, позволив свободно передвигаться.
Добравшись снова до городской площади, в левой улице появится монстр; к сожалению, именно там находится вход в клинику, поэтому придётся заглядывать из-за угла с CRTV в руках, выжидая момент, пока существо уйдет к запечатанным воротам у торговых палаток, чтобы быстро проскользнуть вниз по улице.
В этом тупиковом углу быстро осмотрите флаер справа от двери клиники, чтобы получить документ Уведомление больницы на побережье.
Затем взаимодействуйте с кардридером слева от двери и используйте шнурок Зои, чтобы поднять защитные жалюзи. Это создаст много шума и быстро привлечет тварь, поэтому сразу после применения шнурка спрячьтесь за крупным черным мусорным контейнером в углу в качестве укрытия.
Когда существо покинет зону, откройте дверь и зайдите внутрь клиники. В кабинете доктора Стивенсона справа вы найдете марлю в медицинской аптечке на прилавке и документ Заметка об историях болезни в ящике стола.
В кабинете доктора Харфорда вдоль коридора в ящике стола лежит пустой пакет для капельницы, а в дальнем правом углу на прилавке – марля. В кабинете Б. Макмиллана в самом конце коридора на нижней полке металлического шкафа находится раствор для капельницы.
Для продвижения дальше пройдите в соседний кабинет Зои и заберите документ Заявление об увольнении с коробок прямо перед вами.
Также нужно забрать скальпель из медицинской аптечки на столе, а затем включить и перезагрузить почтовый ящик компьютера для прочтения двух писем:
- Письмо клиники: «Где вы?». Предоставляет местоположение дома Джесс на вашей карте
- Письмо клиники: Сообщение автоответчика на ресепшене
Используя стикер на компьютере, вы увидите код для ввода на кодовой панели двери на ресепшене. Вернитесь назад, введите код 2896, чтобы разблокировать дверь и войти внутрь. На столе лежит документ Форма врачебного обхода медсестры.
Отсюда взаимодействуйте с телефоном, а затем посмотрите на автоответчик, чтобы прослушать сообщение. Запись оставлена фармацевтом насчет готового к выдаче рецепта, так что аптека – ваш следующий пункт назначения.
Головоломка с аптекой
Выйдите из клиники, стараясь избегать бродящего вокруг монстра. Добравшись до городской площади, обойдите ее налево, чтобы спуститься на Главную улицу. Подойдя к аптеке, взаимодействуйте с ржавой дверью и воспользуйтесь скальпелем, чтобы обнажить плоть за металлическим люком. Разрежьте плоть по указанию системы, чтобы открыть дверь и войти внутрь.
Прежде чем отправиться в подсобку, заберите с прилавка документ Проблемы с пополнением запасов.
В подсобке откройте металлический шкаф, чтобы взять аптечку первой помощи, после чего взаимодействуйте с УКВ-трансивером поблизости, чтобы настроить CRTV на радиопередачу.
Это требует выполнения таких же шагов настройки, что и раньше, но дополнительно включает регулировку угла наклона самого CRTV и калибровку цветовых каналов. Поэкспериментируйте с углами, приближая CRTV к себе, а затем переключайтесь между цветами, пока они не поместятся в контуры белых прямоугольников.
Успешное завершение выведет на экран сообщение о калибровке, после чего сигнал можно сохранить. Вам покажут несколько неоднозначных клипов, быстро становящихся кадрами различных плакатов, расставленных по всей аптеке.
Откройте приоткрытую дверь неподалеку, чтобы найти плакат мытья рук, где видны 6 пальцев. Чуть дальше за углом вы увидите плакат, демонстрирующий 5 шагов к более безопасному лечению. На доске объявлений напротив в подсобке вы обнаружите плакат с антибиотиками, в упаковке которого осталось 9 таблеток.
Наконец, в главном зале слева от входной двери вы найдете плакат консультации, на котором устройство указывает на цифру 3. Все, что теперь нужно сделать, – проверить CRTV еще раз на предмет порядка следования этих цифр. Полученный код выглядит так: 6539.
Теперь этот код можно использовать на кодовом замке шкафчика в подсобке, чтобы забрать записку об ошибке дозировки рецепта.
Выходя из аптеки, остерегайтесь существа, снующего туда-сюда по улице. Лучший способ избежать встречи – рассчитать время движения, быстро выйти и обойти здание направо, чтобы зайти за постройки и (относительно) легко добраться до городской площади.
Дом Джесс
Идите вправо от центральной композиции и взаимодействуйте с ржавыми воротами, ведущими в парк Сент-Амелии, снова прорезая путь через плоть для их открытия.
Есть несколько маршрутов, но сначала полезно свернуть налево и открыть две белые деревянные калитки в левом нижнем парковом углу, чтобы ускорить перемещения туда и обратно. В переулке за зданием под номером 3 на карте вы найдете ворота, которые можно открыть, а на земле – вторую странную открытку для сбора.
Слева за углом обнаружится еще одна деревянная калитка для разблокировки; пройдя через нее, следуйте по дороге до упора направо, где возле большой бетонной стены находится видеомагазин «Видео Стар». Зайдите внутрь, и на прилавке вы найдете первую странную открытку.
Вернитесь по пройденному пути через открытую деревянную калитку и следуйте по тропе обратно в парк. Продолжайте идти прямо мимо информационной доски «Привнося жизнь на остров» и пройдите через переулок. С правой стороны вы обнаружите два подряд белых забора, которые можно открыть. В первом из них находится сарай, внутри которого лежит аптечка с 1 марлей.
Через вторую калитку вы попадете к пролому в заборе, в который нужно пролезть на корточках, а затем протиснуться по узкому проходу между заграждением и стеной сарая. Повернув направо после выхода к следующей главной дороге, вы увидите прямо перед собой телефонную будку, которой при желании можно воспользоваться для сохранения игры.
Прежде чем поворачивать направо, пройдите до конца налево, где у тупика на гигантской бетонной стене прикреплена третья странная открытка.
Вернитесь по дороге мимо телефонной будки, чтобы получить оповещение на CRTV, позволяющее обнаружить два вражеских сигнала поблизости. Один находится прямо на дороге впереди, а второй – в ответвленном проходе слева. Используя CRTV для контроля положения существа впереди, сделайте первый левый поворот по ходу его изгиба и опасайтесь второго монстра по другую сторону стены.
Дождитесь, пока он уйдет до упора вправо, затем перейдите дорогу и спрячьтесь за минивэном слева впереди. Когда тварь снова пройдет мимо, продолжайте путь и прочитайте документ Записка на двери Джесс на двери за ступеньками, чтобы узнать, что ключ от черного хода находится где-то в доме 16.
Спуститесь по ступенькам, и за автомобилем слева обнаружится еще одна деревянная калитка, которую можно открыть для создания срезанного пути обратно на главную дорогу. Оказавшись там, следите за патрулирующим монстром и слегка сместитесь влево при переходе дороги, чтобы достичь дома 16 (с синим дверным проемом).
Войдите в здание, где предстоит посетить несколько мест. Сначала зайдите в квартиру 0/1 справа, где в шкафчике в ванной найдете аптечку первой помощи вместе с сильным сейфом на журнальном столике в гостиной (если вернуться сюда после сбора ключа от сейфа, вы заберете раствор для капельницы и пустой пакет).
Выйдите наружу, поднимитесь по лестнице на следующий этаж и зайдите в квартиру 1/2 справа. В первой двери справа в ванной шкафчике лежит марля, а на комоде в комнате слева – документ Записка о плохом самочувствии.
На столе в гостиной в дальней части апартаментов лежит Ключ от черного хода по Фарроу-стрит, 21.
Наконец, в спальне непосредственно рядом с ванной комнатой на полу у окон обнаружится четвертая странная открытка.
Спуститесь на первый этаж и выйдите на улицу; раз уж вы здесь, имеет смысл повернуть направо к тупиковой парковке, где есть еще одна деревянная калитка, открывающая короткий путь в парк Сент-Амелии. Оттуда развернитесь и возвращайтесь по улице назад, через боковой проход (используя открытый срез) к запертой двери на ступеньках.
Использовав ключ от черного хода по Фарроу-стрит, 21 для отпирания двери, зайдите внутрь и сразу поверните направо, чтобы обнаружить в углу документ Поручение по заданию.
В кухонном ящике сразу слева лежит ключ от сейфа, которым можно открыть небольшой сейф в квартире 0/1 дома 16. На журнальном столике в следующей комнате лежит документ Юридическая консультация Джесс.
В ближайшей ванной на раковине лежит марля, а в спальне на кровати – сломанный стетоскоп.
Добыв его, можно открыть другую дверь и выбраться наружу. Будьте осторожны при выходе, так как на улице внизу появились дополнительные монстры. Прокрадываясь или бегом, доберитесь до последнего открытого среза (у парковки) и проследуйте напрямик через парк Сент-Амелии к городской площади, где можно повернуть налево и вернуться в клинику.
Головоломка с весами в клинике
Для чего же вы исследовали все окрестности до этого момента? Потребовались медицинский шнурок Зои, сумка с рецептом с ошибкой дозировки и сломанный стетоскоп для решения следующей головоломки. Получив все три предмета, зайдите в кабинет Зои и взаимодействуйте с весами, поместив по одному предмету на каждую чашу.
Чтобы понять, что куда положить, обратитесь к подсказкам в документах. Порядок выглядит следующим образом:
- Сломанный стетоскоп – на самые левые весы
- Сумка с рецептом с ошибкой дозировки – на центральные весы
- Шнурок Зои – на самые правые весы
Успешное выполнение запустит кат-сцену, в которой начинают мигать лампы, а Саймон наблюдает на экране CRTV за зацикленной видеозаписью с участием Зои.


































































