Nvidia обновила набор инструментов RTX Mega Geometry до версии 2.0. Разработчики теперь могут загружать геометрию для трассировки лучей в видеопамять по мере необходимости, даже если вся сцена в неё не помещается. При нехватке выделенной памяти система снижает детализацию вместо постоянной замены загруженных данных.

RTX Mega Geometry разбивает сложные трёхмерные модели на группы элементов и подбирает для них уровень детализации. Как сообщает Nvidia, в версии 2.0 предел детализации потоковой геометрии задаётся бюджетом видеопамяти, а не общим количеством элементов сцены. По умолчанию на такую геометрию отводится 2 ГБ; отдельно предусмотрены 2 ГБ для структур ускорения трассировки лучей и 4 ГБ для текстур. Эти значения можно менять.

Изображение к статье: RTX Mega Geometry 2.0 загружает геометрию в видеопамять по мере необходимости

Масштаб подхода Nvidia показывает на демонстрационной сцене Zorah с 1,6 млрд уникальных треугольников. По данным Tom’s Hardware, все модели сцены занимают 31 ГБ, но в демонстрационном виде двора на RTX 5090 в видеопамять было загружено 1,5 ГБ данных моделей при разрешении 4K и режиме DLSS Quality. Это объём для конкретного вида, а не расход памяти всей сцены или приложения.

Пока версия 2.0 доступна как инструмент для разработчиков с демонстрационной сценой: её применение в выпущенных играх не подтверждено. В Alan Wake 2 уже использовалась более ранняя версия RTX Mega Geometry; Nvidia также связывает технологию с Gears of War: E-Day, но не уточняет, будет ли игра использовать именно версию 2.0.

Продолжение после рекламы

Рейтинг: 0 / 5. Оценок: 0

Рекомендуем почитать

Оставьте комментарий

Перед оставлением комментария, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования.