Содержание
Microsoft 18 марта 2026 опубликовала вторую функциональную спецификацию DirectX Raytracing (DXR). В документе компания описала, как хочет ускорить трассировку лучей в DirectX: через clustered geometry, partitioned TLAS и перенос части «служебных» операций с CPU на GPU.
Clustered geometry: меньше мелкой возни с треугольниками
Clustered geometry — это идея «пакетировать» геометрию для DXR. Базовый кирпич 3D-сцены всё тот же — треугольники. Но вместо того, чтобы работать с ними поштучно и дергать много отдельных действий, DXR предлагает рассматривать группы близких треугольников как общий блок.
По задумке Microsoft, так GPU сможет строить, перемещать и инстансить геометрию оптом. В спецификации также описаны компактные кодировки вершин и шаблонные форматы, чтобы укладываться в разумные требования по памяти и пропускной способности.
Практический эффект компания формулирует прямо: DXR должен помогать рендерить «один раз» и затем легко двигать по сцене повторяющиеся элементы вроде листвы, толп и мелких пропсов. Меньше дублирования и обновлений геометрии — ниже нагрузка на GPU и выше скорость трассировки.
Partitioned TLAS: сцена режется на куски, чтобы не пересчитывать всё
Вторая крупная часть — partitioned top-level acceleration structures (TLAS). TLAS — это верхнеуровневая структура ускорения, которая описывает, как «собрана» сцена для трассировки лучей. Microsoft предлагает делить её на независимые разделы (partitions).
Смысл в том, что GPU сможет переводить, масштабировать и обновлять такие разделы отдельно. Компания приводит понятный пример с open-world играми: пересборка и повторная трассировка всей сцены съедает много compute-времени и бьёт по производительности. А при partitioned TLAS можно пересчитывать только те блоки, где реально что-то поменялось.
Microsoft называет это частью философии динамического контента: сцена меняется, и пайплайн должен обновляться модульно, а не «всё целиком».
Indirect acceleration structure operations: меньше ожидания CPU, больше работы на GPU
Третья новинка — indirect acceleration structure operations. Это набор операций, которые обходят часть CPU-логики и выполняются непосредственно на GPU. Речь про вызовы для построения, компактизации, перемещения и инстансинга шаблонов.
Microsoft описывает типичную боль DirectX 12: многие API-вызовы проходят через CPU, и GPU в этот момент ждёт, пока процессор закончит подготовку. Новый подход переносит заметную часть CPU-зависимого участка пайплайна DXR в GPU-driven режим. Компания прямо связывает это с снижением общей задержки, ростом производительности RT и большей параллельностью данных на сложных сценах.
Полный текст спецификации Microsoft выложила публично на GitHub: DirectX-Specs: Raytracing2.md.