Содержание
RTX Mega Geometry — новая технология Nvidia для трассировки лучей и path tracing, которая снижает расход VRAM и убирает артефакты от упрощённых «прокси»-мешей. По тестам Tom’s Hardware, в Alan Wake 2 она дала около минус 1 ГБ видеопамяти и плюс 13% к производительности на RTX 4090.
Если коротко по сути: DXR и классический BVH проектировали под игры «попроще» по геометрии. А теперь у нас Nanite, микрополигоны и сцены, где деталей больше, чем раньше в целой локации.
Зачем Mega Geometry, если DXR уже работает
Microsoft DXR хранит геометрию для RT через структуру BVH (Bounding Volume Hierarchy). В динамичных сценах с плотной геометрией BVH приходится часто перестраивать. Это бьёт по производительности и добавляет CPU-накладные расходы.
Из-за этого разработчики нередко включают RT не по «полной» геометрии, а по упрощённым прокси-моделям. Цена компромисса знакома всем, кто включал RT в тяжёлых играх: неправильная самоокклюзия, грязные тени, «обрезанные» отражения.
RTX Mega Geometry добавляет опциональную Cluster Acceleration Structure (CLAS). Она группирует до 256 треугольников в кластер и строится GPU-ориентированно. В итоге BVH пересобирается быстрее, а CPU меньше занят «менеджментом» структуры.
Какие видеокарты поддерживают, и что ускорили в RTX 50
Mega Geometry поддерживают видеокарты начиная с RTX 20-series. Но в RTX 50-series (архитектура Blackwell) Nvidia добавила аппаратные блоки именно под эту механику.
У RT Cores 4-го поколения появились два новых движка:
- Triangle cluster intersection engine: ускоряет пересечения луча с кластером треугольников.
- Triangle cluster compression engine: сжимает данные кластеров и экономит память.
По описанию Nvidia, связка даёт в 2 раза выше скорость ray-triangle intersection против RT Cores 3-го поколения. Плюс экономит несколько сотен МБ VRAM при трассировке плотной геометрии.
Alan Wake 2: минус 1 ГБ VRAM и плюс 13% FPS

Remedy добавила Mega Geometry в Alan Wake 2 с обновлением Title Update 1.2.8 в начале 2025 года. Студия использовала технологию не для наращивания детализации, а для оптимизации уже существующих ассетов.
В сравнении сборок 1.2.8 и 1.2.7 на RTX 4090 Tom’s Hardware зафиксировал:
- Экономия VRAM: около 1 ГБ.
- Прирост производительности: около 13%.
- Условия: 4K нативно и 4K с DLSS Quality, максимальные настройки и включённый path tracing.
Эти цифры совпадают по порядку с тем, что Nvidia показывала на GDC 2026.
RTX Bonsai Diorama Demo: качество растёт, но FPS падает
Второй полигон для Mega Geometry — RTX Bonsai Diorama Demo на базе NVIDIA RTX Branch для Unreal Engine 5.6. Демка комбинирует path tracing, RTXDI, DLSS Super Resolution, DLSS Ray Reconstruction и DLSS Frame Generation. Главный акцент — path tracing Nanite-мешей в реальном времени.

С включённой Mega Geometry движок добавляет в BVH полнокачественную Nanite-геометрию. И это сразу видно по артефактам: тени перестают «сыпаться», отражения перестают терять мелкие детали, а самоокклюзия становится корректной.
Но за качество платим производительностью. На RTX 5090 включение Mega Geometry в демо стоило:
- 1080p: минус 23% FPS
- 1440p: минус 24% FPS
- 4K: минус 21% FPS
При рендере 1440p и ниже базовая производительность держится выше 60 FPS на RTX 5090. Это тот уровень, где уже логично подключать frame generation, чтобы поднять плавность без резкого удара по отклику.
На RTX 5070 потери составили 27% в 1080p и 26% в 1440p. 60 FPS с Mega Geometry в этой демке не выходит без frame generation или без DLSS с внутренним рендером ниже 1080p.
В гайдлайне к демо разработчики называли RTX 5060 «рекомендованной» картой. По факту без DLSS и frame generation она даёт меньше 30 FPS с Mega Geometry. А с DLSS Super Resolution и Frame Generation в 1080p может превышать 100 FPS, но уже с компромиссами по качеству и задержке ввода.

Что Nvidia показала на GDC 2026: Control Resonant и The Witcher 4
На GDC 2026 Nvidia заявила, что Mega Geometry внедрят в будущих играх Control Resonant и The Witcher 4.
Для The Witcher 4 компания отдельно подсветила систему листвы на Mega Geometry. Там новый LOD подходит к обновлению сцены выборочно, по движению камеры. И делает это без классического «поп-ина».
Для дальних уровней детализации система использует Opacity Micromaps (OMMs) как облегчённое представление геометрии. На RTX 40-series и RTX 50-series OMMs ускоряются аппаратно.
В демо Nvidia показала лес 5×5 км примерно с 60 млн растений и более чем 200 видами, включая около 1 млн деревьев. Сцена работала без стриминга, все ассеты держались в памяти. Геометрия была полной, вплоть до иголок, а отдельные деревья доходили до 10 млн полигонов. Освещение — полностью динамическое, с path tracing, ассеты предоставила CD PROJEKT RED.
По данным Nvidia, на RTX 5090 в 4K с DLSS Quality (внутренний рендер 1440p) демо работало на 80 FPS. На RTX 4070 в 1440p с DLSS Quality (внутренний рендер 960p) — около 58 FPS.
По тестам Tom’s Hardware, Mega Geometry уже появилась в Alan Wake 2 в обновлении 1.2.8, а Nvidia на GDC 2026 подтвердила внедрение технологии в Control Resonant и The Witcher 4.