Содержание
PlayStation 6 теоретически может дотянуться до path tracing в 60 FPS. Такой сценарий называет реальным команда Digital Foundry, опираясь на свежую демонстрацию path tracing на PlayStation 5 Pro и ожидания по трассировке лучей в следующем поколении.
Но у этой мечты есть бытовое ограничение. Если поддержка будущей портативной PlayStation станет обязательной, то упереться можно не в GPU, а в CPU. И тогда «некстген» начнут резать по физике и плотности толпы.
Демо F1 25 показало: path tracing на PS5 Pro уже не фантастика
Повод для разговора дала сессия на GDC 2026 про реализацию path tracing в F1 25. Разработчик Codemasters Том Хаммерсли разбирал PC-версию, но обсуждение «как уместить PT в слабое железо» привело к неожиданному ответу: студия показала path tracing на PlayStation 5 Pro.
Демонстрация шла на дневной трассе. Рендер делали в 1080p, а до 4K картинку поднимали через PSSR. Фреймрейт — 30 FPS.
Ключевое — оптимизации. По словам Digital Foundry, Codemasters использовала набор оптимизаций под кодовым именем ORCA от EA SEED. Он снизил время кадра до 23,36 мс (это уровень около 40 FPS, с запасом для показа в 30 Гц) по сравнению с 42,32 мс у «стандартного» path tracing. Такой «стандартный» вариант, по оценке, дал бы около 20 FPS.
Почему Digital Foundry верит в path tracing 60 FPS на PS6
Дальше включается математика следующего поколения. В обсуждении звучит оценка, что PlayStation 6 может дать 10x прирост по производительности трассировки лучей относительно базовой PlayStation 5. При этом Digital Foundry оговаривает: в играх, где RT занимает небольшую долю, прирост по FPS в реальности будет ближе к 3x.
Но именно для path tracing важна не «средняя температура». Тут решает RT-блок и умение разработчиков ужимать вычисления. Ричард Лидбеттер из Digital Foundry отдельно подчёркивает, что будущая архитектура AMD RDNA 5, которую связывают с GPU PS6, проектировали с прицелом на такие нагрузки.
Логика простая. Если PS5 Pro уже тянет path tracing в 1080p при 30 FPS после оптимизаций, то консоль с «в разы» более сильной RT-частью может поднять планку. Вплоть до 30 и даже 60 FPS в проектах с path tracing, если разработчики повторят подход уровня ORCA.
Главный тормоз — не графика, а CPU и обязательная портативная версия
Параллельно всплыл риск, который не решается апскейлом. На форуме NeoGAF известный инсайдер KeplerL2 прокомментировал возможную связку «домашняя PS6 + портативная PlayStation».
Он пишет, что GPU-нагрузки не всегда линейно масштабируются от разрешения, но «GPU — не проблема». Потенциальная проблема — CPU. Если поддержка портатива станет обязательной, то именно процессор может ограничить, насколько сильно игры следующего поколения разгонят:
- физику: количество и сложность симуляций на кадр
- плотность толпы: сколько NPC можно держать в сцене
- общую системную сложность: мир, скрипты, поведение, расчёты
Это важная оговорка. Path tracing бьёт по GPU, а «живость» мира часто упирается в CPU. Если разработчикам придётся держать общий знаменатель под портативную модель, часть некстген-эффектов может не доехать до финальных игр, даже при мощной графике.
Цитата KeplerL2 звучит прямолинейно: «The (potential) issue is the CPU, which could limit how much next-gen games push in terms of physics, crowd density, etc. if support for the handheld is mandatory».
По оценке Digital Foundry, базовый ориентир по трассировке для PS6 — 10x относительно PS5, а в играх с небольшим RT прирост FPS ближе к 3x.