До 30% производительности процессора в современных играх может оставаться «на столе» из-за слабой оптимизации софта. Об этом заявил вице-президент Intel Роберт Хэллок в разговоре с немецким изданием PC Games Hardware, обсуждая поведение игр на гибридных CPU.

По словам Хэллока, железо гибридных чипов Intel за последние годы стало зрелым. А узкое место теперь чаще не в кремнии, а в том, как игры и ОС распределяют потоки между разными типами ядер.

Почему игроки отключают E-cores — и что на это отвечает Intel

Одна из популярных практик у энтузиастов — отключать E-cores (эффективные ядра) на современных процессорах Intel ради более высокого FPS. Хэллок прямо комментирует этот подход: «они практически идентичны по производительности… разница около 1%».

Продолжение после рекламы

Он связывает истории про «быстрее без E-cores» с ранним состоянием Intel Thread Director. Этот механизм подсказывает планировщику Windows, какие задачи лучше отправлять на P-cores, а какие на E-cores. Без таких подсказок планировщик, по сути, работает вслепую.

Хэллок добавляет, что даже простые инструменты оптимизации под гибридную архитектуру, вроде Intel APO, помогают правильнее задействовать ядра. И тогда E-cores, пусть и слабее, вносят вклад в общую производительность системы.

Изображение к статье: Intel: до 30% производительности CPU в играх теряется из-за софта

Не только планировщик: Intel вспоминает проблемы с ring bus

В интервью Хэллок упомянул и чисто платформенные причины, которые раньше могли портить картину в играх. В частности, на ранних поколениях гибридных CPU включённые E-cores иногда тянули вниз частоту ring bus (внутренней шины/интерконнекта на кристалле). В итоге даже готовые буститься P-cores упирались в более медленную «связку» между блоками.

По словам Intel, в следующих поколениях компания яснее развела кластеры ядер, чтобы снизить такие ограничения. Хэллок называет в этом контексте Raptor Lake и Arrow Lake.

«Скрытые 10-30%»: ставка Intel на оптимизацию кода

Ключевой тезис Хэллока простой: энтузиасты недооценивают роль софта в итоговом FPS. Он формулирует это жёстко: «да, можно ускорить игру более быстрым железом, но всегда будет 10, 20, 30% производительности, скрытых за тем, что игра просто не оптимизирована под ваш CPU».

Intel приводит примеры того, как пытается выжимать больше из того же железа через софт. В интервью упоминают новую функцию binary optimization в чипах семейства Arrow Lake Refresh. Она пока работает не для большинства приложений и игр, и даже привлекла внимание тем, что Geekbench её отмечал, но сама идея для Intel — доказательство, что настройка кода даёт прибавку без смены кремния.

Изображение к статье: Intel: до 30% производительности CPU в играх теряется из-за софта

Хэллок отдельно подчёркивает, что накладные расходы копятся на каждом уровне: от драйверов до BIOS. И часть производительности уходит именно туда.

AMD решает проблему железом, Intel тоже готовит кэш

В интервью Хэллок сравнил подходы конкурентов. У AMD «простое» решение для игр — добавлять больше SRAM рядом с ядрами, то есть 3D V-Cache. Большой L3 снижает обращения к памяти и часто поднимает FPS в CPU-зависимых сценариях.

У Intel, по словам Хэллока, тоже есть похожая идея на горизонте: Nova Lake может получить bLLC (Big Last Level Cache). Но он подчёркивает, что это всё равно аппаратный путь. А основной резерв, по его оценке, лежит в оптимизации игр и системного софта под гибридную архитектуру.

Продолжение после рекламы

Про гибридный дизайн Intel тоже напомнила: компания перешла на него в 2021 году с Alder Lake и развивает уже около 5 лет. При этом «унифицированное ядро» у Intel в планах, но пока ставка остаётся на зрелую гибридную схему.

Самую громкую цифру Хэллок оставил без оговорок: «всегда будет 10, 20, 30% performance hidden» — то есть до 30% производительности игры могут не показывать без целевой оптимизации под конкретный CPU.

По интервью PC Games Hardware.

Рейтинг: 0 / 5. Оценок: 0

Рекомендуем почитать

Оставьте комментарий

Перед оставлением комментария, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования.