Содержание
Глава NVIDIA Дженсен Хуанг связал сегодняшнюю ИИ-гонку с запуском GeForce 3, которой исполнилось 25 лет. По его версии, именно этот GPU стал точкой, где графика ушла от жёстко заданных блоков к программируемости — и дальше цепочка привела к CUDA и современным нейросетям.
Разговор прошёл в формате встречи с участниками команды GeForce. Хуанг вспоминал, почему в конце 90-х индустрия упёрлась в потолок, и как NVIDIA решила этот узел через архитектуру шейдеров.
GeForce 3 и переход от fixed-function к программируемым шейдерам
Ключевой технический сдвиг, который NVIDIA привязала к GeForce 3, — переход от fixed-function ускорителей к программируемым vertex и pixel shader. Идея была простой: разработчики должны управлять тем, как выглядит игра, через код, а не через заранее «вшитый» конвейер.
Хуанг описал проблему конца 90-х так: из-за fixed-function акселераторов многие игры начинали выглядеть «одинаково». Он упомянул поколения вроде Riva 128 и TNT как примеры эпохи, где гибкости в графическом конвейере почти не было.
Внутри NVIDIA это, по словам Хуанга, упиралось ещё и в компетенции. Компания поняла, что для программируемости нужна сильная компиляторная база, а значит придётся становиться «computing company» — вычислительной компанией, а не только производителем графических ускорителей.
«Game was a medium for artistic expression… If you wanted them all to look different, you need the ability to express the artistry in some form of program», — объяснил Хуанг, говоря о мотивации перехода к программируемым шейдерам.
Как шейдеры привели к CUDA, а CUDA — к ИИ
Дальше NVIDIA проводит прямую линию: программируемая модель разработки в графике со временем подготовила почву для CUDA, которая добавила параллелизм в вычислениях на GPU. В этой логике GPU перестал быть «железкой для рендера» и стал универсальным параллельным вычислителем.
Хуанг сформулировал это максимально жёстко и без маркетинговых обёрток: «Without GeForce, there would be no CUDA. Without CUDA, there would be no AI». В русском пересказе смысл такой: без GeForce не было бы CUDA, без CUDA не было бы ИИ в нынешнем виде.
RTX, трассировка лучей и DLSS как ступени к нейрорендеру
Отдельно Хуанг вспомнил ставку NVIDIA на ray tracing. Он назвал это «прыжком», потому что трассировка лучей долго оставалась вычислительно дорогой задачей и требовала не только грубой силы, но и новых подходов.
В его связке RTX дальше ведёт к апскейлу и нейрорендерингу, включая DLSS. Хуанг описал DLSS как шаг в сторону «generative capability to computer graphics» — генеративных возможностей в компьютерной графике, то есть когда часть картинки достраивает нейросеть.
Если хочется увидеть сам формат разговора, в сети есть запись: nice to see him sit down with the GeForce team.
«Without GeForce, there would be no CUDA. Without CUDA, there would be no AI. Without AI, there would be no today», — так Дженсен Хуанг подытожил 25-летие GeForce 3 в разговоре с командой GeForce.