Глава Nvidia Дженсен Хуанг резко ответил на критику DLSS 5. На GTC 2026 он заявил, что геймеры, которым не нравится технология, «полностью неправы».

Речь о новом подходе Nvidia к картинке в играх на видеокартах RTX 5000. Компания продвигает DLSS 5 как способ «добавлять пикселям фотореалистичное освещение и материалы», то есть улучшать вид уже готовых ассетов через ИИ.

Что именно сказал CEO Nvidia на GTC 2026

На вопрос о волне негативных отзывов Хуанг ответил без дипломатии: «Well, first of all, they’re completely wrong». Дальше он объяснил, что DLSS 5 «совмещает управляемость геометрии и текстур игры с генеративным ИИ».

Продолжение после рекламы

Ключевая мысль Nvidia такая: это не «генерация картинки с нуля». Хуанг называет подход «content-control generative AI» и подчёркивает, что разработчик игры держит процесс в руках. По его словам, студии могут тонко настраивать генеративную часть так, чтобы она попадала в художественный стиль и арт-дирекшен.

Изображение к статье: Дженсен Хуанг: критики DLSS 5 «полностью неправы»

«This is very different than generative AI; it’s content-control generative AI. That’s why we call it neural rendering», — добавил Хуанг.

Почему DLSS 5 ругают: претензии к стилю и «унификации» картинки

Негатив пошёл после демонстраций Nvidia с кадрами «DLSS 5 off» и «DLSS 5 on» в нескольких играх. Часть аудитории увидела, что картинка меняется не только по деталям, но и по настроению сцены.

  • Сдвиг атмосферы: освещение и материалы выглядят иначе, чем задумывали художники.
  • Риск «обобщённого» рендера: картинка кажется более «типовой» и менее авторской.
  • Перекос в яркость и цвет: в отдельных сценах отмечают излишнюю яркость и насыщенность.

В качестве одного из самых заметных примеров в обсуждениях всплывал скриншот из Resident Evil Requiem, где разница между режимами выглядит особенно резко.

Изображение к статье: Дженсен Хуанг: критики DLSS 5 «полностью неправы»

Где проходит граница между «нейрорендерингом» и генеративным ИИ

Если упростить позицию Nvidia, DLSS 5 — это ИИ, который «полирует» то, что уже есть в игре. Он не подменяет работу художников полностью, а вмешивается в финальный вид материалов и света. Хуанг отдельно настаивает на слове «контроль»: разработчик задаёт рамки и решает, где и как применять технологию.

Но с точки зрения игрока важен результат на экране. Если «улучшение» меняет стиль, спор становится не про терминологию, а про доверие к тому, как именно студии будут настраивать DLSS 5 в релизных версиях игр.

Развёрнутые ответы Хуанга прозвучали в разговоре с журналистами Tom’s Hardware на GTC 2026.

Самая жёсткая формулировка CEO Nvidia про реакцию игроков звучит так: «Well, first of all, they’re completely wrong».

Продолжение после рекламы

Рейтинг: 0 / 5. Оценок: 0

Рекомендуем почитать

Оставьте комментарий

Перед оставлением комментария, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования.