Содержание
DLSS 5 перенесли на встроенную графику Intel Arc 140V в Lunar Lake. Проект выдал около 10,5 FPS в Tekken 7 при 640×360, так что для игры это пока скорее технодемо, чем рабочая функция.
Проект называется dlss-nr-on-intel. Его автор под ником Uzbekunknown утверждает, что не оборачивал готовую DLL Nvidia, а заново реализовал нейросетевой рендеринг DLSS 5 под архитектуру Intel Xe. Если коротко: штука действительно рисует похожий результат, но платит за это огромной задержкой.
Нейросетевой рендеринг DLSS 5 заработал через Vulkan
Автор реализовал 71-блочную U-Net-модель, которую использует DLSS 5 Neural Rendering, и запустил ее на XMX-блоках Intel Xe через расширение VK_KHR_cooperative_matrix. Модель работает в FP16 с накоплением в FP32, потому что Xe2 не поддерживает FP8.
Это важная техническая деталь. Nvidia строит DLSS вокруг своих Tensor-ядер и собственного программного стека. Здесь разработчик пошел другим путем: перенес саму модель и заставил ее считать кадр через Vulkan. Такой подход шире по идее, но тяжелее по скорости.
Uzbekunknown прямо пишет, что большую часть кода сгенерировали AI-агенты. Он называет Anthropic Claude и OpenAI GPT-6 Astra, а себе оставляет машину, бинарник, направление и решения. В заметках проекта автор сохранил и неудачные ветки разработки, включая выдуманный баг драйвера, который повлиял на три этапа работы.
- Dead or Alive 5 Last Round: стилизованная картинка получила менее удачный результат.
- Tekken 7: модель придала сцене более фотореалистичный вид.
- Mortal Kombat 1: DLSS 5 визуально добавил плотности деталям, хотя автор говорит о потере части информации.
Скорость пока ломает весь практический смысл

Главная проблема проекта — производительность. Tekken 7 вышла десять лет назад, а разрешение 640×360 равно одной девятой Full HD. Для Arc 140V такая нагрузка без нейросетевого прохода была бы легкой, но с DLSS 5 система держится около 10,5 FPS.
| Сценарий | Результат |
|---|---|
| Tekken 7, 640×360 | около 10,5 FPS с DLSS 5 Neural Rendering |
| Проход DLSS 5 в Full HD | примерно 412 мс только на обработку |
| Теоретический максимум в Full HD | около 2,4 FPS, даже если игра рендерится мгновенно |
У DLSS 5 нагрузка почти целиком зависит от выходного разрешения игры. Поэтому автор и ушел в 360p: иначе до реального времени просто не добраться. В Full HD один нейросетевой проход занимает примерно 412 мс на Arc 140V.
Для геймплея это тупик. Зато у проекта есть ниша: фоторежимы и эксперименты с кадром, где можно подождать. Там 10 FPS уже не выглядят катастрофой, потому что пользователь оценивает статичную сцену, а не пытается отбить комбо в Mortal Kombat 1.

AMD и дискретные Arc тоже могут получить порт
Разработчики уже обсуждают перенос на дискретные видеокарты Intel Arc и GPU AMD. Для RDNA 4 логичнее использовать оригинальную FP8-модель, потому что эта архитектура уже поддерживает FP8. А вот RDNA 3 и Xe2 могут выиграть от FP16-версии, если порт доведут до рабочего состояния.
Качество картинки зависит от стиля игры. DLSS 5 Neural Rendering обучали под фотореалистичный вид. Поэтому Mortal Kombat 1 и Tekken 7 смотрятся органичнее, чем Dead or Alive 5 Last Round. В более анимешной стилистике модель меняет лицо персонажа и делает его визуально старше.
Сейчас проект требует Linux. Для большинства домашних игровых ПК это уже жесткое ограничение, даже до разговора о FPS. Пользователь arielcasari написал в обсуждении r/IntelArc, что планирует адаптировать запуск под Windows и опубликовать результаты там же.