Вокруг DLSS 5 от Nvidia разгорелся спор: часть разработчиков и художников не в восторге от того, как нейросетевой рендер меняет картинку. После анонса компания говорила, что студии «на борту», но в реальности команды, похоже, узнали о демонстрациях вместе со зрителями.
Речь про трейлеры и показы, где DLSS 5 демонстрировали на Assassin’s Creed Shadows и Resident Evil Requiem. По данным Insider Gaming, один из разработчиков Ubisoft описал ситуацию прямо: «Мы узнали одновременно с публикой».
Почему художников пугает DLSS 5
Главная претензия не в том, что DLSS «улучшает» картинку. Претензия в том, что он может менять художественные детали так, будто кадр дорисовали поверх исходного. Особенно резко это прозвучало на примере Capcom: арт-команда, по этим же данным, была шокирована трейлером Resident Evil и переживала из-за результата. Это накладывается на прежнюю анти-AI позицию Capcom в контексте прошлых Resident Evil.
Аниматор Mike York, работавший над играми уровня Death Stranding 2, отдельно разбирал показ в реакции на превью. Он останавливал ролик на моментах, где нейросетевой рендер заметно менял детали персонажей и окружения.
Один из примеров, который обсуждают чаще всего: при включённом DLSS 5 у Grace Ashcroft глаза смотрят в разные стороны. Плюс появляются «лишние» детали, которых не ждёшь от апскейла: меняются морщины на губах и даже форма уха.
York формулирует это так: «The geometry hasn’t changed in the computer… The geometry isn’t being changed, but what’s happening is that it’s getting painted over, sort of. Every single frame is being painted over, it’s actually not showing the real geometry anymore». По смыслу: геометрия в данных игры та же, но итоговый кадр как будто «перерисовывают» поверх каждого фрейма.

Если это описание близко к правде, то DLSS 5 работает не как привычный «умный апскейл», а как генерация нового изображения, привязанного к исходным кадрам. Этим и объясняются странности в деталях и расхождения в эстетике.
Что Nvidia обещает разработчикам: интенсивность, цветокор и маски
Nvidia настаивает, что DLSS 5 «honors the artistic intent», а разработчики сохраняют контроль над тем, насколько активно модель вмешивается в картинку. В ответе компании перечислены инструменты, которые должны помочь удержать стиль игры.
- Intensity: регулировка силы «улучшений».
- Color grading: управление контрастом, насыщенностью и гаммой.
- Masking: возможность исключать отдельные объекты или зоны из обработки.
На бумаге это звучит разумно. Но пока никто не показал, как эти настройки работают в реальном пайплайне. И сколько ручной работы они добавят арт-командам.
Отдельный штрих к истории: на фоне критики гендиректор Nvidia Jensen Huang на сцене GTC 2026 заявил, что люди «wrong» в своём неприятии технологии.
Сама DLSS 5, по озвученным планам, должна добраться до видеокарт осенью. Это тот редкий случай, когда ключевой вопрос уже не про FPS, а про то, кто в итоге «автор» финального кадра: движок и художники или нейросеть поверх них.