Содержание
Слепое голосование по фрагментам из шести игр показало неожиданное: игроки нередко выбирают картинку с DLSS 4.5 вместо нативного рендеринга. В трех играх DLSS набрал больше 50% голосов, а еще в двух — превысил 40%.
Мы говорим про тот самый спор вокруг «фейковых кадров» и нейрорендера. В онлайне многие требуют «честный raster». Но когда людям показывают картинку без подписей, привычная уверенность часто растворяется.
Как устроили слепое сравнение native, DLSS 4.5 и FSR 4
Немецкое издание ComputerBase взяло шесть игр и подготовило одинаковые сцены в трех режимах: нативный рендер, Nvidia DLSS 4.5 и AMD FSR 4. Дальше эти фрагменты показали рядом, но без маркировки, и предложили аудитории выбрать, что выглядит лучше.

Ключевой момент тут именно в слепом формате. Люди голосовали глазами, а не по логотипу. Посмотреть, как выглядели те самые фрагменты без подписей, можно в исходной подборке ComputerBase.
Результаты голосования: где DLSS 4.5 набрал больше 50%
По итогам голосования DLSS 4.5 победил в трех из шести игр. В Anno 117, Arc Raiders и Horizon Forbidden West он получил больше 50% голосов.
Еще в двух играх DLSS тоже выступил сильно, даже если не пересек «психологическую» половину. В Arc Raiders и The Last of Us Part II он набрал больше 40% голосов.

То есть в слепом сравнении заметная доля игроков предпочитает картинку, где часть результата дает апскейл и нейросети. Даже если в комментариях те же люди могут ругать «ненастоящие кадры».
Почему спор про «fake frames» упрется не в идеологию, а в картинку
Эта история цепляет не цифрами, а конфликтом ожиданий. Многие до сих пор меряют прогресс видеокарт по «чистой» растеризации. А производители все активнее продают прирост через апскейл, генерацию кадров и нейрорендер.
И в таком фоне слепой тест звучит как неприятная правда: если игроку нравится итоговая картинка и фреймрейт, он часто голосует за «улучшенную» версию. Даже если она не совпадает с идеей «нативного» рендера.

Jensen Huang: нейрорендер — «как и должна выглядеть графика»
Параллельно с этим Дженсен Хуанг, CEO Nvidia, публично продвигает тезис, что AI и нейрорендер — будущее игровой графики. Он формулирует это прямо: «neural rendering» — это путь, по которому «должна» развиваться графика в играх.
На фоне результатов голосования позиция Nvidia выглядит прагматично. Компания явно рассчитывает, что большинство выберет итоговый визуал и производительность, а не «чистоту метода».
Где DLSS может выглядеть спорно: пример Assassin’s Creed Shadows

Даже у сторонников апскейла есть претензии к тому, как он иногда рисует сцену. На примере Assassin’s Creed Shadows в сравнениях заметно, что DLSS 4.5 может делать картинку «перерисованной» — например, трава выглядит подчеркнуто детальной по всей площади кадра.
Но человеческое зрение так не работает. Мы фокусируемся на небольшой зоне, а периферия теряет детализацию. Поэтому часть игроков в таких сценах отдает голос нативному рендеру, даже если он менее «резкий».
Если вам нужен конкретный пример, вот страница с сравнением Assassin’s Creed Shadows в подборке ComputerBase.
Контекст: DLSS против FSR и проблема «выбора»
В тесте ComputerBase рядом с DLSS 4.5 стоял FSR 4 от AMD и нативный рендер. И сам факт такого сравнения показывает, куда уехала индустрия: апскейл теперь не «костыль для слабых карт», а основной инструмент, который напрямую конкурирует с native по восприятию качества.
Отдельно всплывает и рыночный контекст: в сегменте потребительских видеокарт у Nvidia упоминается доля более 90%. Это значит, что DLSS в той или иной форме будут активно продвигать, и спор быстро станет не теоретическим.
На момент публикации это не анонс новой версии DLSS и не релиз игры. Это зафиксированный срез предпочтений в слепом сравнении, который хорошо объясняет, почему «fake frames» так быстро становятся нормой.
Источники: ComputerBase, Nvidia