Содержание
Starfield могла бы выиграть от меньшего масштаба: бывший разработчик Bethesda Нейт Перкипайл заявил, что вместо 1000 планет он выбрал бы несколько вручную сделанных миров с плотной структурой.
Перкипайл проработал в Bethesda Game Studios 14 лет. Он участвовал в Skyrim, Fallout 3, Fallout 4 и Fallout 76. На Starfield он занимался светом и мирами как lead lighting artist и senior world artist. Из студии он ушёл в 2021 году, больше чем за два года до релиза игры.
Сейчас Перкипайл развивает инди-студию Just Purkey Games. В 2024 году она выпустила The Axis Unseen, а годом ранее — Deedlee Doo! Carkour! В интервью The Examined Game он рассказал, что ещё внутри Bethesda предупреждал о проблеме масштаба Starfield.
Тысяча планет стала сильной идеей для маркетинга, но слабой для исследования
Bethesda активно продавала Starfield через обещание огромной галактики. Перед релизом Тодд Говард подтвердил, что только около 10% планет из тысячи получат жизнь. Остальные должны были работать иначе: ресурсы, пустые биомы, точки интереса и ощущение космического масштаба.
Говард тогда объяснял подход просто. Студия не собиралась вручную собирать целые планеты. Команда делала отдельные локации, города и квестовые зоны. Часть из них ставили вручную, часть система подбирала при посадке игрока.
На бумаге это звучит разумно. Bethesda не могла руками наполнить тысячу полноценных миров. Но Перкипайл считает, что выбранная схема сломала главное качество старых игр студии — чувство осмысленного пространства.
«Если бы я отвечал за Starfield, я бы вообще не делал игру так, — сказал Перкипайл. — Я бы сделал несколько планет с уникальной планировкой».
Его главный пример — повторяющиеся локации. По словам разработчика, даже во время прохождения основной кампании он натыкался на одинаковые места. И это не удивило его: команда успевает сделать только ограниченное число «подземелий», даже если действие происходит в космосе.
Перкипайл сравнил подход Bethesda со «стёгаными космическими одеялами»
Бывший разработчик Bethesda провёл прямую границу между Starfield, Mass Effect 1 и No Man’s Sky. По его мнению, тысяча планет требует полноценной процедурной генерации. Иначе игра не создаёт новые пространства, а просто перекладывает заранее сделанные фрагменты.

Перкипайл назвал это «space quilts» — «космические стёганые одеяла». Образ точный: система сшивает куски контента в другом порядке, но сами куски игрок быстро узнаёт. Для RPG Bethesda это особенно болезненно, потому что студия всегда держалась на ручной расстановке ориентиров.
В Skyrim и Fallout игрок часто идёт к одной цели, но по дороге видит башню, пещеру или странный дом. Он сворачивает, теряет час и выходит с маленькой историей. Starfield часто работает иначе: город может быть огромным, а за его границей начинается пустота.
Перкипайл прямо сказал, что игра не плохая. Но он не считает её великой. В его версии проблема лежит не в отдельных квестах или стрельбе, а в базовом решении: Bethesda выбрала масштаб, который плохо дружит с её сильными сторонами.
«Ты приходишь в крупный город Starfield, он огромный, но за городом ничего нет, — объяснил он. — И это не выглядит как цельный мир».
Другие бывшие разработчики Bethesda тоже спорили с масштабом Starfield
Нейт Перкипайл не одинок в этой оценке. Брюс Несмит, lead designer Skyrim и senior designer Starfield до ухода из Bethesda в 2021 году, ранее говорил MinnMax, что предлагал ограничиться примерно двумя десятками систем. Финальная игра получила около 120 звёздных систем.
Логика внутри команды была другой. Несмит пересказывал аргумент коллег так: если студия уже научилась строить одну солнечную систему, то сотня систем не добавляет столько же работы. Нужно всё равно сделать планеты, лёд, кратеры, камни, живые формы и объекты для взаимодействия.
Технически этот довод понятен. После создания набора биомов и правил команда действительно может масштабировать галактику быстрее. Но спор Перкипайла не про количество ассетов. Он про плотность и намерение, с которым Bethesda обычно строила миры.
Starfield вышла в сентябре 2023 года и получила смешанную реакцию фанатов. Обновления и дополнения не изменили общий разговор вокруг игры так сильно, как Bethesda, вероятно, рассчитывала. При этом аудитория у проекта большая: Тодд Говард говорил о 17 млн игроков и почти миллиарде часов в игре.
На фоне сокращений в игровом подразделении Microsoft Bethesda заявила, что Starfield остаётся частью будущего студии. По словам Говарда, больше 40% игроков уже используют Creations для настройки игры. Новые истории, точечные улучшения геймплея и контент Starborn студия готовит на следующий этап поддержки.
Сейчас основной фокус Bethesda Game Studios — The Elder Scrolls 6, а для Starfield компания публично называет следующий крупный ориентир: новый контент Starborn запланирован на 2027 год.