Содержание
Новая игра по StarCraft уйдет от классической RTS-формулы: Blizzard делает сюжетный шутер от первого лица с открытым миром. Генеральный менеджер и креативный директор серии Дэн Хэй рассказал, что ключевым словом при разработке стала «напряженность».
Хэй обсудил проект на BlizzCon и объяснил главный сдвиг. В старых StarCraft игрок смотрел на поле сверху, строил базу, двигал армии и встречал стену зергов как стратегическую угрозу. В новой игре камера опускается на землю. Игрок больше не командир над картой, а морпех внутри боя.
StarCraft от первого лица меняет саму природу угрозы
Blizzard хочет сохранить знакомую атмосферу StarCraft, но перенести ее в личный масштаб. Хэй говорит, что команда заново думает над боевой системой, врагами и миром, потому что вид от первого лица ломает старую дистанцию между игроком и войной.
В RTS напряжение рождалось из управления массами. Ты видел угрозу заранее. Ты мог отправить пачку морпехов, отступить, перестроить оборону, поднять новые бараки. В FPS этот запас воздуха исчезает. Перед игроком не иконки юнитов, а конкретная тварь, которая несется прямо в лицо.
«Бой должен ощущаться чистым, опасным, злым и мрачным», — сказал Хэй. По его словам, StarCraft хорошо работает с таким настроением: мир темный, но в нем остается странная надежда.
Разработчики отдельно думают о физике присутствия. Хэй описал персонажа как бойца внутри брони высотой около 3 метров и весом примерно 450 кг. Такая броня не должна ощущаться обычным скином для шутера. Она меняет движение, стрельбу и контакт с врагом.
Почему Blizzard говорит про «каждый выстрел»
По словам Хэя, враги должны казаться реальными, а не просто мишенями с полосками здоровья. Он описывает угрозу жестко: существо снаружи попытается вскрыть броню, разорвать человека и добраться до внутренностей.
Это важная разница с RTS. Там зерги часто работали числом: лавина биомассы давила экономику, карту и микроконтроль. В шутере от первого лица та же лавина превращается в ближний страх. Игроку придется не только стрелять, но и понимать, как выжить внутри штурма.
Хэй прямо связывает это с роликом, который Blizzard показала в CGI-тизере. Команда хотела передать напряжение высадки. Потом идет другая фаза — вокруг нет толпы морпехов, через которую можно провести атаку. Остается один игрок.
«Теперь ты на земле. Это ты. Ты должен защищать себя. Ты должен понять, как чинить броню. Ты должен понять, как отбросить это назад», — объяснил Хэй.
Фраза про ремонт брони звучит особенно любопытно. Blizzard пока не раскрыла механику, но уже понятно направление. Игра хочет сделать выживание частью темпа, а не оставить только стрельбу по волнам врагов.
Новая StarCraft пока без деталей по платформам
Blizzard подтвердила жанр и общий формат: это сюжетный шутер от первого лица с открытым миром, а не новая RTS. Деталей по платформам, системным требованиям и мультиплееру пока нет.
Для серии это крупный поворот. StarCraft десятилетиями ассоциировали с базами, рабочими, лимитом снабжения и контролем карты. Новый проект берет ту же вселенную, но проверяет ее другим вопросом: что чувствует один солдат, когда биомасса уже не на мини-карте, а в пяти метрах от забрала.
Хэй формулирует цель без маркетинговой пены: «Каждый выстрел имеет значение. Все, что ты делаешь, имеет значение». Новая игра по StarCraft уже находится в разработке, релиз Blizzard планирует на 2030 год.