Saros, новый sci-fi roguelike-шутер студии Housemarque, с самого старта будет дружелюбнее к игроку, чем Returnal. Разработчики добавили автосохранения и несколько слотов сейвов, а средняя длительность забега сократилась до 30 минут.

Об этом команда рассказала в интервью IGN. При этом креативный директор Грегори Лауден настаивает: игра все равно останется сложной.

Saros учла боль Returnal: автосейв и несколько слотов

Главное изменение — сохранения. В Returnal на релизе забег нужно было проходить за один присест. Поставить игру на паузу и уйти без потери прогресса нельзя было.

Продолжение после рекламы

Эту проблему Housemarque частично закрыла позже. В апдейте Returnal 2.0 студия добавила возможность прерывать забег. В Saros такая логика будет сразу, с первого дня.

Лауден объяснил мотивацию прямо: игроки полюбили Returnal, но многие хотели продвинуться дальше. По его словам, студия решила дать игрокам инструменты, чтобы «больше людей смогли полюбить Returnal» и добраться до поздних этапов. «Мы не размываем челлендж; там все еще очень сложная игра, но есть возможность модифицировать сложность», — сказал он IGN.

Не только сейвы: апгрейды, “вторая жизнь” и модификаторы

Изображение к статье: Saros на PS5 упростили после Returnal: автосейвы и 30 минут на забег

Судя по описанию, Saros не сводится к одному удобному сохранению. Housemarque закладывает несколько систем, которые смягчают прогрессию, но не отменяют требования к скиллу.

  • Постоянные улучшения: перманентные апгрейды, ожидаемые для жанра roguelike.
  • Механики возрождения: «вторая попытка» в рамках забега.
  • Carcosan modifiers: модификаторы, которые меняют правила прохождения во время ранa.

Идея понятная. Сложность остается, но у игрока больше рычагов, чтобы подстроить темп и риск под себя.

Забеги по 30 минут: Housemarque меняет ритм

Еще один заметный сдвиг — длительность попытки. По данным IGN, один забег в Saros рассчитан примерно на 30 минут. Это меньше, чем типичная продолжительность ранa в Returnal.

Ассоциированный дизайн-директор Митя Роскарич объяснил это через обучение. После каждой смерти игрок должен уносить что-то с собой. Это может быть ресурс или урок по паттернам врагов. Короткий забег дает такие «уроки» чаще. По словам Роскарича, 30 минут — «sweet spot» для такого опыта.

Saros выйдет только на PS5. Изначально релиз планировали на этот месяц, но в конце прошлого года игру перенесли на апрель.

Рейтинг: 0 / 5. Оценок: 0

Продолжение после рекламы

Рекомендуем почитать

Оставьте комментарий

Перед оставлением комментария, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования.