DLSS 5 еще не успела нормально выйти, а вокруг нее уже пошел спор. Разработчики RPCS3, открытого эмулятора PlayStation 3, назвали новую технологию Nvidia «генератором AI-slop» и резко прошлись по моде на апскейлеры и генерацию кадров.

Поводом стала утечка DLL-файла DLSS 5 перед официальным запуском. Моддеры быстро перенесли новую нейросетевую технологию в разные игры. Часть пользователей попробовала прикрутить ее и к рендереру RPCS3.

Команда эмулятора ответила без дипломатии: «Пока игровая индустрия продвигает все больше апскейлеров и генерации кадров, чтобы галлюцинировать игры и скрывать нехватку оптимизации, мы не поставляем такой мусор». Формулировка жесткая, но за ней есть техническая логика.

Продолжение после рекламы

DLSS 5 попал к моддерам до официального релиза

Утечка DLSS 5 DLL дала моддерам доступ к новой версии нейрорендеринга Nvidia раньше запуска. Из-за этого обсуждение ушло не только в качество картинки, но и в старый спор: помогают ли апскейлеры разработчикам или дают повод хуже оптимизировать игры.

Часть пользователей не согласилась с RPCS3. Их аргумент простой: DLSS, FSR и генерация кадров не заменяют оптимизацию, а дополняют ее. В случае Nvidia задержку от frame generation частично снижает Reflex, поэтому технология не всегда равна «костылю».

Мы бы не сводили спор к лозунгам. На мощном ПК апскейлер может дать комфортный фреймрейт в тяжелой игре. Но когда базовая производительность плохая, генерация кадров только маскирует проблему. Особенно если игра дергается, упирается в CPU или страдает от статтеров.

Почему RPCS3 не может просто включить temporal-апскейлеры

RPCS3 объяснила, что у эмуляторов другие задачи, чем у обычных ПК-игр. Команда не хочет ориентироваться только на топовое железо, потому что цель эмулятора — запускать как можно больше игр на широком наборе систем.

Изображение к статье: RPCS3 раскритиковали DLSS 5: «AI-slop» вместо оптимизации

Главная техническая проблема — данные движения. Современные temporal-апскейлеры, включая DLSS и многие версии FSR, требуют motion vectors. Игровой движок обычно передает эти векторы, чтобы алгоритм понимал, куда двигались объекты между кадрами.

С играми эпохи PlayStation 3 так не выходит. Эти проекты не отдавали нужные данные наружу. А RPCS3 эмулирует графический чип RSX на низком уровне, поэтому восстановить motion vectors задним числом почти нереально.

  • FSR 1: spatial-апскейлер AMD без motion vectors
  • Bilinear: базовое сглаженное масштабирование изображения
  • Nearest-neighbor: резкое пиксельное масштабирование без размытия

Это не выглядит так модно, как нейрорендеринг, зато лучше подходит старым играм. Для эмуляции точность часто важнее красивой «дорисовки» картинки.

Nvidia делает DLSS 5 переключателем, но не бесплатным

Nvidia описывает DLSS 5 как систему 3D-guided neural rendering. Модель анализирует цветовой буфер, motion vectors и входной кадр, а затем пытается восстановить сложные элементы сцены: персонажей, кожу, волосы и освещение.

Продолжение после рекламы

Компания хочет дать художникам больше контроля. Разработчики смогут выбирать, какие элементы улучшать, где применять эффект и насколько сильно вмешиваться в изображение. Для игрока это, наоборот, сведут к простому переключателю в настройках графики.

Цена такого подхода — нагрузка на GPU. Nvidia уже предупредила о заметном падении частоты кадров, особенно на старте. Это звучит необычно для технологии из семейства DLSS, которое многие привыкли воспринимать как способ поднять FPS.

Официальная совместимость тоже узкая. DLSS 5 заявили только для видеокарт RTX 50 в настольных ПК и ноутбуках, а также для GeForce Now. Утекшая DLL, правда, уже дала моддерам шанс запустить технологию на отдельных RTX 40, но это не официальный сценарий.

Официальный запуск DLSS 5 намечен на 3 сентября 2026 года: первым заявленным проектом станет NBA2K27, а поддержка заявлена для RTX 50 и GeForce Now.

Рейтинг: 0 / 5. Оценок: 0

Рекомендуем почитать

Оставьте комментарий

Перед оставлением комментария, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования.