Содержание
Rayman Legends Retold получил новый визуальный стиль, и художники Ubisoft Montpellier сразу сняли главный вопрос: генеративный ИИ в проекте не используют. Команда переносит классический платформер 2013 года в более объемную 3D-эстетику, но старается сохранить узнаваемый язык оригинала.
Подход разработчики описали в интервью TechRadar. С художниками поговорили в Ubisoft Montpellier, где над визуальной частью работают associate lead art Десислава Танова и associate art director Алиса Пизони.
Новый Rayman Legends Retold делает ставку на 3D-детали
Rayman Legends до сих пор выглядит крепко: игра вышла в 2013 году, но ее 2D-анимация и фоны не состарились так, как многие проекты той эпохи. Поэтому ремейк сразу получает сложную задачу — не просто поднять разрешение, а объяснить, зачем вообще трогать такой визуальный стиль.
Пизони прямо сказала, что команда чувствовала давление из-за бренда и любимого фанатами арта. По ее словам, художники хотели «сделать что-то свое, но всегда оставаться верными оригиналу».
Главный сдвиг — переход от плоской мультяшной картинки к более реалистичным материалам и моделям. Танова объясняет, что концепт-команда сначала определила визуальный язык, а затем художники перевели его в 3D.
Это видно на персонажах. У Рэйнмана теперь заметна ткань на худи и перчатках. У Глобокса читается кожа, похожая на амфибийную. Лицо Рэйнмана больше не выглядит просто «плоско-розовым»: в модели появились веснушки, поры и более сложная поверхность.
Команде также показывали модель El Luchador. Там художники проработали ткань борцовского трико и даже жирноватые волосы на груди. Деталь странная на бумаге, но именно такие мелочи и отделяют аккуратный ремейк от простого апскейла.
Фоны стали плотнее, но геймплей оставляют читаемым
Окружение в Rayman Legends Retold тоже получило больше визуальных историй: художники добавляют анимированные элементы, мелкие сценки и детали мира, которые игрок может пропустить на скорости. Игра все еще остается платформером, где читаемость уровня важнее красивого задника.

Пизони сформулировала цель просто: команда хочет, чтобы игрок иногда остановился и посмотрел вокруг. В хабе второго мира, например, на фоне можно увидеть жабьего босса, который моется. В подземельях появляются скелеты. В болоте маленькие кролики идут к своим хижинам.
Танова говорит, что команда с начала хотела усилить визуальный сторителлинг. Но фон не должен спорить с маршрутом игрока.
Поэтому художники подстраивают плотность окружения под сложность участка. Если на экране идет насыщенная платформенная секция, фон делают проще. Это правильный компромисс для игры, где ошибка часто стоит жизни, а не просто пары секунд любования декорациями.
- Персонажи: больше материалов, кожи, ткани и мелких черт лица
- Фоны: больше анимированных сцен и деталей мира
- Геймплей: сложные участки получают более спокойное окружение
Ubisoft говорит об ИИ в отчетах, но художники от него отказались

Вопрос про ИИ здесь не случайный. В финансовом отчете Ubisoft компания писала, что использует ИИ для улучшения игрового опыта, креативности и эффективности команд. После таких формулировок фанаты начинают проверять каждый новый проект под лупой.
Танова ответила без тумана: «Мы не используем ИИ в проекте; все сделано вручную». Она добавила, что цель команды — смотреть на процесс глазами художника, чтобы в работу мог вовлечься каждый участник.
Для ремейка Rayman это особенно чувствительная тема. Оригинал ценили за ручную выразительность, странные формы и ритм анимации. Если новый стиль начнет выглядеть стерильно, фанаты заметят это быстрее, чем разницу в текстурах.
У показанной версии есть спорные места. Например, зубы Рэйнмана уже вызвали вопросы у журналистов, которые видели игру. Но освещение, новые ракурсы камеры, детали фонов и местная живность дают ремейку собственное лицо.
Rayman Legends Retold уже анонсировали, но Ubisoft пока не раскрыла дату релиза, платформы и цену. Последняя конкретная цитата от команды звучит так: «Мы не используем ИИ в проекте; все сделано вручную».