Содержание
Трассировка лучей в крупных релизах 2025 года так и не стала нормой. По подсчётам, на которые обратили внимание PC Gamer, из 21 самой популярной игры года только пять используют аппаратное ускорение освещения. Остальные чаще обходятся без RT, делая ставку на более дешёвые для разработки решения вроде Lumen в Unreal Engine 5.
Для игроков это выглядит странно. Мы уже семь лет живём в эпоху GeForce RTX, а в настройках графики у многих новинок всё ещё нет знакомого переключателя Ray Tracing. Но если смотреть глазами студий, картина логичная: RT до сих пор слишком прожорлив по производительности, а выигрыш в картинке не всегда оправдывает затраты.
Сколько игр в 2025 реально используют аппаратный RT
По данным, которые приводит PC Gamer, аппаратная трассировка лучей в 2025 году встречается редко даже среди топовых релизов. Из 21 самой популярной игры года поддержку hardware RT получили только пять. Это не статистика «по всей индустрии», но она хорошо показывает настроение рынка: RT не стал базовой галочкой для каждого AAA.
В соревновательных играх отсутствие RT ожидаемо. Вроде Counter-Strike 2 или Valorant живут фреймрейтом и читаемостью. Там каждый миллисекунд важнее красивых отражений. Но, как отмечает TechSpot, RT не добрался и до некоторых визуально насыщенных тайтлов. В качестве примеров упоминают Stellar Blade и Nioh 3.
И это ключевой момент. Речь не про «киберспорт против графона». Даже в дорогих проектах студии часто выбирают другие методы освещения. Они проще в производстве и стабильнее на массовом железе.
Некоторые серии отказались от RT, хотя раньше его продвигали
Самый показательный сигнал — когда франшизы не просто игнорируют RT, а откатываются назад. В материале приводят несколько таких примеров. И они бьют по главному аргументу Nvidia из эпохи первых RTX: «теперь это новый стандарт».
- Battlefield V была одной из ранних игр с RT, но Battlefield 6 (через семь лет) от технологии отказалась.
- FromSoftware добавила лучи в оригинальный Elden Ring, но не стала включать их в Elden Ring: Nightreign.
- Франшиза Call of Duty убрала трассировку после Black Ops Cold War (2020), а затем частично вернула: отражения в мультиплеер Black Ops 7 и даже трассировку путей в отдельных сценах (лобби) Warzone 2.0 и Modern Warfare III.
Последний пункт важен. Activision фактически показывает модель, к которой приходят многие: RT используют точечно, где он даёт «вау» и не ломает производительность. А в геймплее оставляют более предсказуемый рендер.
Почему RT часто включают только в лобби и «гаражах»
Студии всё чаще прячут RT в статичных сценах. Это локации, где игрок не разносит окружение и не устраивает хаос на 120 FPS. Там проще контролировать освещение и держать стабильный кадр. В исходном материале приводят несколько характерных примеров такого подхода.
- Ubisoft сделала трассировку обязательной только для убежища в Assassin’s Creed Shadows.
- FromSoftware ограничилась «гаражом» в Armored Core VI.
Логика простая. В таких сценах RT работает как витрина. Игрок видит качественные отражения и мягкие тени. А разработчики не обязаны пересчитывать всё это в бою. И не обязаны оптимизировать RT под десятки конфигураций.
Lumen в Unreal Engine 5 стал стандартом, но тоже не бесплатный
Пока аппаратная трассировка буксует, Lumen в составе Unreal Engine 5 стал де-факто стандартом для многих AAA. Он даёт динамическое глобальное освещение без жёсткой привязки к RT-ядрам. Но у него есть своя цена: реализация часто сильнее грузит CPU и даёт менее впечатляющий результат, чем хорошо настроенный hardware RT.
По сути, индустрия выбрала компромисс. Lumen проще масштабировать на широкую аудиторию. Он лучше вписывается в типичный производственный пайплайн UE5. И он меньше зависит от того, какая видеокарта стоит у игрока.
Отдельно в материале упоминают Fortnite как витрину технологий Epic. Это логично: Epic может позволить себе продвигать возможности движка в собственной игре. И быстро обновлять рендер под новые сборки UE5.
Почему разработчики не верят в RT как «обязательный стандарт»
Главная причина скучная, но честная: производительность. Многие студии считают, что потери FPS не окупаются визуальным приростом. Особенно если учитывать массовый сегмент видеокарт, где RT либо слабый, либо игроки всё равно его выключают ради стабильного кадра.
Есть и второй слой. Рынок долго жил в ситуации, где ставка на RT ассоциировалась прежде всего с Nvidia. У конкурентов прогресс шёл медленнее. В исходнике отмечают, что продукты AMD достигли паритета только с выходом RDNA 4, и то пока в ограниченном сегменте дискретных карт, в основном серии Radeon RX 9000.
Для студии это означает риск. Включишь RT в основу визуала — получишь шквал жалоб на производительность. И получишь тонны работы по оптимизации. А если сделаешь «красиво и быстро» через Lumen или другие техники, игру купят больше людей.
Позитивные сигналы: 60 FPS с RT на PS5 и трассировка путей на ПК
Полная картина не такая мрачная. В Epic Games заявляют, что новые сборки Unreal Engine 5 нацелены на стабильные 60 FPS с аппаратной трассировкой на обычной PlayStation 5. Если UE5 действительно приблизится к такому профилю производительности, это может стать важным переломом. Консоли задают базовую планку для многих мультиплатформенных проектов.
Ещё один интересный момент — примеры на движке idTech. По этим из исходного материала, Indiana Jones and the Great Circle и Doom: The Dark Ages смогли выйти на сопоставимые показатели и предложили трассировку путей на ПК. А это уже следующий шаг по качеству света, но и по требованиям к железу.
Также ожидается, что будущие Resident Evil Requiem и Pragmata от Capcom могут повторить этот успех. Пока это именно ожидания, а не подтверждённые цифры по конкретным сборкам.
Что это значит для игроков и рынка видеокарт
Если вы покупали видеокарту «под RT», новости звучат трезво: индустрия не спешит делать трассировку обязательной. В 2025 году RT чаще остаётся опцией. Или демонстрацией в отдельных сценах. А массовые игры продолжают жить на гибридных техниках освещения.
Для рынка железа это тоже сигнал. Маркетинг «RT везде» не совпал с реальностью продакшена. Пока студии не увидят стабильные 60 FPS на базовых платформах без жертв, они будут выбирать решения попроще. И будут вкладываться в то, что работает у большинства игроков «из коробки».
В перспективе несколько лет ситуацию может изменить новое поколение железа. В материале упоминают RDNA 5 как потенциальную основу будущих консолей, ПК и портативных устройств. Но там же есть оговорка: доступность таких устройств может упереться в цену и продолжающийся дефицит памяти.
На момент публикации тренд такой: аппаратная трассировка лучей остаётся технологией «по желанию», а не стандартом. Но если UE5 действительно подтянет RT до стабильных 60 FPS на PS5, а крупные движки продолжат показывать трассировку путей на ПК, у RT появится второй шанс — уже без штрафов, которые сегодня отпугивают студии.