Содержание
Marathon за несколько недель после релиза продалась примерно 1,2 млн копий и принесла около $55 млн валовой выручки. Такие оценки приводит Alinea Analytics, а главный сюрприз в разбивке по платформам — доминирование Steam.
По данным аналитиков, около 70% продаж пришлось на ПК, 19% — на PS5, и 11% — на Xbox Series X|S. Для игры, которую делает принадлежащая Sony студия Bungie, доля PlayStation выглядит скромно.
Продажи Marathon по платформам: ПК впереди, PS5 позади
Оценка Alinea Analytics основана на продажах на ПК через Steam, а также на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S. В сумме выходит около 1,2 млн копий и примерно $55 млн gross revenue. Полная раскладка по платформам у аналитиков такая: 70% ПК, 19% PS5, 11% Xbox.
Есть и организационный нюанс. Хотя Bungie принадлежит Sony, в магазинах издателем указан не Sony, а Bungie — и в Steam, и в PlayStation Store. Это может влиять на восприятие игры как «первопартийной» для аудитории PlayStation, но цифры сами по себе говорят о другом: ядро спроса сейчас на ПК.
Сами данные Alinea Analytics опубликованы в виде отчёта: Marathon has sold 1.2M copies across.
Онлайн держится: 345 тысяч DAU и 27,8 часа среднего времени в Steam
По тем же оценкам, Marathon пока не провалилась по удержанию. Аналитики говорят о 345 000 ежедневных активных пользователей (DAU) и о среднем значении 380 000 DAU по выходным.
На ПК игроки проводят больше времени. Среднее время в Steam выросло до 27,8 часа. На консолях цифры ниже: 16,5 часа на PS5 и 17,3 часа на Xbox.

Ставка на хардкор приносит вовлечённость, но может резать продажи
Глава рыночной аналитики Alinea Analytics Рис Эллиотт описал старт так: «Marathon hasn’t exactly made the splash Sony and Bungie wanted, even if the game underneath the surface is a masterwork of design». По его словам, «there’s a lot to love about Marathon — and the show ain’t over yet».
Marathon — ультрахардкорный extraction shooter. Смерть тут означает потерю не только лута, но и снаряжения, которое вы принесли с собой. При высокой летальности это быстро превращается в игру «ошибся — заплатил», и часть аудитории может отваливаться из-за порога входа.
Свежий пример — рейдоподобный режим Cryo Archive. На старте он требовал сезонный уровень 25, открытые фракции (через стартовые контракты) и заход с ценностью лодаута $5k credits или выше. Режим запускали только по выходным, но позже Bungie изменила расписание, чтобы сделать доступ проще.
Стример и бывший профессиональный игрок Counter-Strike Shroud похвалил Cryo Archive за качество, но отдельно подчеркнул, что контент может быть слишком сложным для казуальной аудитории: «Cryo Archive is insane… The problem is, is it too elaborate? Is it too complex? Is it too much of a grind?»
Для Sony это чувствительный релиз: Bungie уже не выполнила ожидания по Destiny 2
Коммерческий результат важен не только для Bungie, но и для Sony. В ноябре Sony публично заявляла, что Bungie не выполнила ожидания по продажам и вовлечённости, и компания зафиксировала обесценение на 31,5 млрд иен (около $204,2 млн, то есть примерно 20 млн рублей) на фоне слабых показателей Destiny 2. Этот эпизод, по словам самой Sony, заметно ударил по прибыли сегмента Game & Network Services, куда входит Sony Interactive Entertainment.
А в августе Bungie сменила руководителя. CEO Пит Парсонс ушёл после 23 лет в компании и почти 10 лет в роли главы. Его сменил Джастин Труман, ранее chief development officer и ветеран Bungie.
При этом Marathon остаётся показательной историей и для платформенной стратегии Sony. На фоне сообщений о том, что Sony могла притормозить выход крупных одиночных эксклюзивов на ПК, мультиплеерные проекты, по данным отраслевых наблюдений, продолжат выходить мультиплатформенно в день релиза. И расклад Marathon, где 70% продаж пришлись на Steam, хорошо объясняет, почему ПК для таких игр сложно игнорировать.
Последняя конкретика от Alinea Analytics по удержанию звучит так: 345 000 DAU в среднем по дням и 380 000 DAU по выходным, при этом среднее время в Steam — 27,8 часа.