Содержание
Винит Агарвал, геймдиректор отмененной The Last of Us Online, рассказал, что бывшие коллеги до сих пор пишут ему. По их словам, это был «лучший мультиплеер», в который они играли. Разработку проекта Naughty Dog остановила в декабре 2023 года.
Агарвал также заявил, что узнал об отмене всего за 24 часа до того, как Sony сделала решение публичным. И добавил, что больше не хочет повторения ситуации, когда его работа «не увидит свет».
Naughty Dog свернула проект из-за модели live service
В декабре 2023 года Naughty Dog объяснила отмену просто. Студия пришла к выводу, что для поддержки The Last of Us Online ей пришлось бы годами держать почти все ресурсы на пострелизном контенте. Это ударило бы по разработке будущих одиночных игр студии, включая Intergalactic: The Heretic Prophet, о которой мы теперь знаем официально.
Сам Агарвал позже говорил, что закрытие проекта стало для команды «разрушительным». По его словам, решение сообщили ему буквально за сутки до публичного объявления Sony.
В выходные Агарвал написал, что ему продолжают писать бывшие коллеги. «It’s wild how many of my ex-colleagues still message me today saying how amazing TLOU Online was going to be — still the best multiplayer game they’ve ever played», — сформулировал он в посте. Ссылка на твит: публикация Винита Агарвала.
«Очень близко к готовности»: что Агарвал рассказал о состоянии игры
В интервью the Lance E. Lee Podcast, записанном в Токио, Агарвал сказал, что The Last of Us Online была «very very close to done». При этом он объяснил отмену как результат сразу нескольких факторов. Среди них — общий откат индустрии после ковидных локдаунов и пересмотр стратегии Sony по ставке на сервисные игры.

Агарвал пришел в Naughty Dog в 2014 году. Над The Last of Us Online он работал почти семь лет — с 2016 по 2023, пока производство не остановили. После закрытия проекта он ушел и открыл собственную игровую студию в Японии.
В том же интервью он довольно подробно описал, какой эмоции добивался от геймплея. Он хотел воссоздать чувство отчаяния, которое испытал во время ограбления. В его задумке игроки должны были постоянно балансировать между риском и выгодой, потому что ключевой ресурс — припасы — проще всего отнять у другого игрока.
Агарвал привел пример из ранней версии: он прятался от противника, перезарядился за столом, и звук выдал его позицию. После этого началась погоня, прыжок в окно, бег по коридорам и попытка спрятаться в траве в заросшем мире. Он описал это как момент, который ощущался «аутентично» и даже как личную терапию.
Послушать фрагмент целиком можно в выпуске: the Lance E. Lee Podcast (Tokyo).
Bungie тоже повлияла на решение, по словам Шуэя Йошиды
Бывший руководитель PlayStation Шуэй Йошида рассказывал, что на решение отменить The Last of Us Online повлияла обратная связь от Bungie. По его словам, Bungie объяснила Naughty Dog, что реально требуется для поддержки live service. И студия поняла, что если она пойдет этим путем, то не сможет параллельно делать Intergalactic: The Heretic Prophet.
Йошида прямо назвал это «недостатком дальновидности» на старте. Его комментарий прозвучал в разговоре на Sacred Symbols+. Ссылка на выпуск: Sacred Symbols+.
«Never going to let what I work on not see the light of day again», — так Агарвал сформулировал свою личную цель после отмены проекта.