Содержание
Final Fantasy 11, которой в этом году исполняется 24 года, внезапно получила стабильный рост онлайна после кроссовера с Final Fantasy 14. Директор игры Йодзи Фудзито говорит, что команда уже изучает, как добавить новую зону и сюжет — но упирается в ограничения старой инфраструктуры.
О планах Фудзито рассказал в интервью Famitsu. По его словам, эффект от ивента оказался сильнее ожиданий: игроки не просто «заглянули» в Вана-диль, а остались.
Рост онлайна оказался не всплеском, и сервера пришлось закрывать
Триггером стала коллаборация Echoes of Vana’diel в FF14, которая привела в FF11 и ветеранов, и новых игроков. Фудзито перечисляет несколько причин, почему люди реально вернулись: welcome back-инициативы, обновлённый Limbus и раздачи через Mog Bonanza.
Команда ожидала, что онлайн быстро откатится. Но этого не произошло. «Мы прогнозировали, что многие попробуют FF11 и скоро перестанут играть, но многие игроки решили остаться в Вана-диле. В целом высокий онлайн держится стабильно, без резких падений», — сказал Фудзито.
Из-за перегруза Square Enix даже ограничивала доступ новичкам на части миров, чтобы избежать перенаселения. Отдельное объявление компания публиковала на PlayOnline.
Ещё один эффект — стримы. Фудзито прямо связывает рост интереса с тем, что FF11 «дотянулась до аудитории, до которой раньше не дотягивалась». Кроссовер запустил понятный цикл: игроки FF14 приходят на трансляции, затем пробуют сами и делятся гайдами и находками.
Почему новую зону нельзя «просто добавить»
Главный стоп-фактор звучит неожиданно приземлённо: у FF11 закончились ID для управления контентом. И это не шутка про «древний код», а конкретное ограничение системы, на которой живёт MMO.

Фудзито объяснил так: даже если команда решит делать новую зону, сейчас она не может пойти «обычным способом», потому что «мы исчерпали ID для управления». При этом разработчики знают, что могут освободить несколько слотов. Сейчас они проверяют, как их задействовать. «В зависимости от результатов, мне кажется, может стартовать какой-то проект», — добавил он.
Параллельно Square Enix переводит физические серверы FF11 на виртуальные. Но Фудзито подчёркивает: это делали, чтобы игра оставалась работоспособной в текущем виде. Под большую экспансию этот перенос изначально не планировали.
Сюжет, катсцены и Limbus: что команда делает прямо сейчас
Новый эпизодический сюжет в FF11 не выходил со времён The Voracious Resurgence. Причина проста: сценаристы заняты на других проектах Square Enix. Фудзито говорит, что после завершения этих задач их планируют вернуть в команду FF11, чтобы «посмотреть, смогут ли они сделать что-то новое».
Инженеры, со своей стороны, работают над middleware для управления графическими ресурсами. Фудзито формулирует цель прямо: «как только мы решим это, снова станет возможно делать новые катсцены».
Живой контент при этом тоже двигают. За последний год команда постепенно перерабатывала Limbus под актуальную аудиторию. Цель — «приоритизировать удобство игры для соло и маленьких групп». В ту же логику ложатся улучшения системы Faces, которая даёт соло-игроку «виртуальную пати» для совместных активностей, и разработчики подтягивают уровни виртуальных персонажей ближе к уровню игрока.
Фудзито уточнил и ближайший дедлайн: переработку Limbus планируют завершить в июне. Тогда же добавят финального босса и две новые боевые темы, которые написал композитор FF11 Наоси Мидзута.
После этого команда вернётся к ещё одной проблеме — разнице в сложности между мирами. Фудзито признал, что это реальная боль, и после завершения работ по Limbus разработчики рассмотрят правки Grace buffs. Если их будут менять, то одинаково для всех миров, а не точечно.
Final Fantasy 11 вышла на PC и PS2 в 2002 году, а поддержку подключений с PS2 к серверам завершили в 2016-м. Сейчас игра живёт на PC, а ближайшее контентное обновление в Limbus, по словам Фудзито, намечено на июнь с финальным боссом и двумя новыми треками Наоси Мидзуты.