Содержание
Крис Хейс, ведущий программист сервисов id Software, резко раскритиковал Xbox после июльских сокращений: студия потеряла 136 сотрудников, а он заявил, что Microsoft «фундаментально не понимает искусство».
Хейс работает в id с 2010 года. Он говорил не как сторонний наблюдатель, а как человек изнутри команды, которая делала Doom 2016, Doom Eternal и Doom: The Dark Ages. Его разговор с Андре Пешке вышел на Auf ein Bier.
id Software стала меньше после июльских увольнений
Хейс утверждает, что после сокращений id уже не может работать так же, как раньше: из студии ушли целые отделы и дисциплины, а заявления о сохранении прежних возможностей он считает попыткой успокоить команду и удержать людей от ухода.
Самая жёсткая формулировка прозвучала про масштаб AAA-разработки. «Трудно сделать AAA-игру, как мы делали раньше, с половиной людей. И под трудно я имею в виду невозможно», — сказал Хейс.
По его словам, проблема не только в числе сотрудников. id держалась на связях между командами, накопленном опыте и общей культуре производства. Когда из этой конструкции вынимают целые группы людей, студия меняется физически.
10 июля id Software передала IGN заявление для фанатов. Студия признала, что реструктуризация её затронула, но подчеркнула: после сокращений она примерно равна по размеру команде времён Doom 2016. В том же сообщении id заявила, что у неё остался состав, нужный для разработки игр и технологий, которыми студия известна.
Хейс с этой оценкой не согласен. Он сказал, что id сейчас меньше команды, работавшей над Doom 2016. А дальше поставил вопрос в лоб: если людей меньше, то какую игру от них ждут — современный Doom или проект масштаба одиночной игры эпохи Xbox 360.
- 136 сотрудников: столько людей сократили в id Software в июле.
- 2010 год: с этого времени Крис Хейс работает в студии.
- 10 июля: id Software публично прокомментировала сокращения.
- Doom 2016: с этим периодом менеджмент сравнил текущий размер команды.
Game Pass стал частью спора о продажах Bethesda

Хейс связал внутреннее напряжение не только с сокращениями, но и с тем, как Microsoft оценивает результаты игр в эпоху Game Pass: если продукт доступен по подписке, обычная метрика проданных копий теряет прежний смысл.
Он сказал, что сотрудники на уровне студии не знают реальной картины. Команда видит финансовые отчёты Microsoft, где упоминаются слабые продажи у Bethesda. Но для разработчиков вопрос звучит иначе: что считать продажей, если игра выходит в Game Pass.
«Вы не работаете по модели продажи копий. Они фундаментально не понимают искусство. Они не понимают игры. Они не понимают эту бизнес-модель», — сказал Хейс.
Для id это особенно болезненная тема. Doom вернулся в высшую лигу шутеров после перезапуска 2016 года. Doom Eternal в 2020-м закрепил успех, а Doom: The Dark Ages вышел в 2025 году и получил дополнение Revelations в прошлом месяце.
Xbox проводит крупнейшую перестройку своих студий
Сокращения в id стали частью более крупной волны внутри Xbox: Asha Sharma назвала её самым значительным реструктурированием в истории игрового направления Microsoft, а под удар сразу попали 1600 сотрудников.
Ещё 1600 увольнений распределили по текущему финансовому году. На этом фоне слова Хейса звучат не как спор вокруг одной команды, а как симптом конфликта между творческим производством и корпоративной отчётностью.
Хейс отдельно описал внутреннюю коммуникацию после сокращений. По его словам, менеджмент студий получает тезисы о том, что можно говорить сотрудникам, а что нельзя. Он считает, что такие сообщения нужны, чтобы снизить тревогу и не допустить массового ухода.
При ZeniMax, до покупки Microsoft, успех id оценивали иначе. Хейс сказал, что высокие оценки прессы и стабильные продажи считались хорошей работой команды. Если продажи не дотягивали до ожиданий, вопрос адресовали маркетингу и продажам.
Сейчас, по его словам, цели до команды доносят неровно. Разработчикам говорят просто «делать лучшую игру, какую они могут». При этом прежний состав, который делал большие Doom, уже не сохранился.
Финальная претензия Хейса упирается в саму природу разработки: «Если вы сокращаете половину студии и не учитываете, как она делает игры, вы не понимаете, что сцепка между нашими командами была главным. Именно она делала нас успешными».