Demon’s Souls на раннем этапе разработки могла получить вид от первого лица: это видно в прототипе из внутренней презентации Sony Computer Entertainment 2007 года.

Ранние кадры, изображения и слайды нашел датамайнер Lance McDonald, хорошо известный по раскопкам в играх FromSoftware. Он показал материалы из внутреннего показа проектов Sony, где Demon’s Souls уже носила финальное название, но проходила как рабочее.

Прототип Demon’s Souls показывал другой темп боя

Главная находка — камера. В финальной Demon’s Souls игрок управляет персонажем от третьего лица и свободно крутит камеру. В прототипе бои идут полностью от первого лица, а McDonald утверждает, что такой режим тогда выбирался отдельно.

Для серии это не косметика. Вид от первого лица меняет чтение атак, работу щита, дистанцию до врага и чувство веса оружия. В Souls-играх всё держится на таймингах и положении тела. Если убрать модель персонажа с экрана, игрок хуже видит перекаты, замахи и собственную анимацию.

Продолжение после рекламы

Ранний режим от третьего лица тоже отличался от релизного. Камера автоматически следовала за героем, без свободного вращения. Левый стик отвечал за стрейфы и шаги назад. McDonald считает, что схема намеренно напоминала управление The Elder Scrolls 4: Oblivion.

Тут хорошо видно, что FromSoftware и Sony искали форму. В 2007 году Oblivion уже показала, что западная RPG от первого лица может стать большой консольной игрой. Demon’s Souls в итоге пошла другим путем: медленнее, жестче и с упором на чтение пространства вокруг персонажа.

Изображение к статье: Demon's Souls могла стать игрой с видом от первого лица

Слайды уже описывали основу будущей Souls-формулы

Презентацию собрала команда Japan Studio PD#3 в PowerPoint. В ней проект описывали как игру с прицелом на мировой блокбастер, где игроки посещают поля, разрушенный замок, пустоши и другие проклятые места.

Формулировки звучат почти как ранний набросок будущей мифологии FromSoftware. Авторы обещали врагов, мутантов, чудовищ, боссов и «гигантский хаос за пределами знания этой вселенной». Часть этого языка легко узнать в том, как серия потом продавала свои миры: минимум прямых объяснений, максимум тревожной фактуры.

В материалах нашлось и вырезанное содержимое. Например, враги со змеиными головами не попали в финальную Demon’s Souls, но похожая идея позже всплыла в Dark Souls, в крепости Сена. А механика призраков, наоборот, пережила раннюю стадию и стала одной из фирменных черт серии.

  • Камера: в прототипе был режим от первого лица.
  • Управление: ранний вид от третьего лица вел камеру автоматически.
  • Онлайн-следы: призраки игроков уже фигурировали в презентации.
  • Вырезанные враги: змеиные головы позже вернулись в Dark Souls.

На одном из слайдов команда использовала кадр из эпизода South Park «Make Love, Not Warcraft». Его взяли как образ стереотипного игрока в MMORPG, от которого авторы хотели уйти. Demon’s Souls тогда искала смесь одиночной RPG и сетевого присутствия без классической MMO-структуры.

Для McDonald это не первая громкая находка по играм FromSoftware. Ранее он уже показывал неиспользованную катсцену из Elden Ring, которая добавляла контекст к лору игры.

Demon’s Souls остается связанной с двумя поколениями PlayStation: оригинальная версия вышла на PS3, а ремейк студии Bluepoint доступен на PS5.

Продолжение после рекламы

Рейтинг: 0 / 5. Оценок: 0

Рекомендуем почитать

Оставьте комментарий

Перед оставлением комментария, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования.