Содержание
Control Resonant получит сюжет примерно на 30 часов, а полное прохождение растянется ближе к 50 часам. Эти оценки назвал ведущий геймплейный дизайнер Remedy Сергей Мохов в разговоре с TechRadar.
Для серии это важная цифра. Оригинальная Control держалась не только на перестрелках и телепатических трюках, но и на исследовании Старейшего дома. Сиквел, судя по словам Remedy, не пытается стать коротким экшеном на два вечера. Команда снова делает плотную одиночную игру, но с заметно другим темпом боёв.
30 часов на сюжет и 50 часов для completionist-прохождения
Remedy оценивает основную кампанию Control Resonant примерно в 30 часов, а полный забег со всем дополнительным контентом — около 50 часов. Под полным прохождением обычно понимают зачистку побочных активностей, поиск секретов и закрытие необязательных задач.
Мохов не стал раскладывать хронометраж по главам или режимам. Зато он прямо обозначил масштаб. Это не маленькое дополнение и не камерный спин-офф, а крупная игра с отдельной кампанией.
Для игроков это полезный ориентир перед покупкой. 30 часов — уже территория больших одиночных релизов. 50 часов для completionist-подхода означает, что Remedy закладывает запас для тех, кто любит вычищать карту и проверять каждый странный коридор.
Боевая система стала агрессивнее и ближе к ближнему бою
Главное отличие от первой Control — смещение акцента в сторону ближнего, напористого боя. Мохов сказал, что команда хотела сохранить ощущение Control, но добавить больше агрессии, контакта и давления на врага.
По его словам, главный ориентир для игры — всё равно оригинальная Control. Remedy разбирала, что именно делает Control узнаваемой: темп, физика, сверхъестественные способности, архитектура пространства и странное настроение.

«Если бы мне пришлось назвать одну игру, на которую Resonant пытается быть похожей, это была бы оригинальная Control. Это наш главный референс для всего», — сказал Мохов.
Но дальше список влияний становится шире. Дизайнер упомянул Devil May Cry 2, Devil May Cry 3 и проекты PlatinumGames. По описанию это хорошо бьётся с показанными ранее боями: рывки, двойные прыжки, воздушные комбо и более плотный контакт с противниками.
Мохов отдельно подчеркнул, что команда не копирует одну конкретную игру. Remedy берёт отдельные решения из разных проектов и проверяет, что работает для Control Resonant. Формула звучит знакомо для тех, кто видел эволюцию экшенов последних двадцати лет: меньше укрытий, больше движения, выше цена ошибок.
Remedy сохраняет дух Control, но меняет ритм
Сиквел пытается остаться похожим на первую Control по ощущению, но бои будут требовать другого поведения от игрока. В оригинале мы часто держали дистанцию, швыряли предметы телекинезом и контролировали арену сверху.
В Resonant команда явно подталкивает к более рискованной игре. Если в бою много рывков, прыжков и длинных воздушных связок, игрок чаще идёт вперёд. Это меняет чтение арены и работу с врагами.
Для фанатов Remedy тут есть нормальная причина насторожиться. Control любили не только за экшен, а за странную офисную мистику и чувство места. Но Мохов говорит именно о сохранении духовной и игровой связи с первой частью, а не о перезапуске ради модной боевой системы.
«Мы учимся на всех этих проектах, смотрим, что работает, а что нет. Но думаю, вы, вероятно, не играли ни во что, что было бы ровно таким же», — сказал Мохов.
Control Resonant выйдет 24 сентября на PS5, Xbox Series X/S и PC через Steam и Epic Games Store. В списке платформ также фигурирует Mac, но в подтверждённой дате релиза Remedy отдельно назвала консоли текущего поколения и PC-магазины.