Содержание
Control Resonant делает ставку на исследование открытых зон Манхэттена и отдельные линейные «данжи». Об этом рассказали ведущий дизайнер уровней Anne-Marie Grönroos и арт-директор Elmeri Raitanen в интервью TechRadar Gaming.
Для Remedy это заметный разворот после первой Control. Там игроки ходили по Старейшему дому, большому, странному, но всё же интерьерному пространству. В Resonant команда выводит действие наружу — в сверхъестественно искажённый Манхэттен.
Манхэттен разбили на зоны, но сделали их просторнее
Resonant не станет полностью бесшовной песочницей: Remedy делит город на зоны, похожие на сектора из первой Control. Разница в масштабе и читаемости. Городские районы стали открытее, а ориентиры видны издалека.
Grönroos привела простой пример: большое красное здание игрок увидит сразу из трёх соседних зон. В Старейшем доме такой трюк почти не работал. Там коридоры, офисы и внутренние сектора редко давали взгляду зацепиться за дальнюю цель.
Арт-директор Raitanen объяснил подход через визуальные приманки. Команда хочет, чтобы игрок замечал объект на горизонте и сам шёл проверять. Не потому что маркер кричит с карты, а потому что место выглядит подозрительно или красиво.
При этом Remedy не собирается равномерно рассыпать паранормальщину по каждому углу. Raitanen описывает город как место, которое может казаться обманчиво приятным. Поверх обычной городской среды лежит слой угрозы, хаоса и странностей.
Remedy хочет, чтобы игроки чаще находили сайд-контент
В первой Control часть аудитории прошла только основную историю и не нашла побочные задания. Для Resonant студия меняет структуру мира так, чтобы дополнительные активности чаще попадались на пути игрока.
«Мы хотим, чтобы игрок в хорошем смысле потерялся в мире», — сказала Grönroos. Raitanen добавил короче и смешнее: «И заставить его веселиться».
Это не звучит как отказ от сюжета. Скорее Remedy пытается аккуратнее подвести игрока к тем местам, которые раньше легко пропускали. Для игры с сильной атмосферой это логичный ход. У Control много ценного лежало не в главной миссии, а в кабинетах, записках и странных побочных историях.
У зон будет собственная визуальная идентичность. Raitanen упомянул Evacuation Zone, molding park и заброшенные части Старейшего дома. По его словам, скриншот должен сразу выдавать место, где его сделали.

Линейные данжи дадут передышку от открытого мира
Помимо городских зон, Control Resonant получит отдельные линейные уровни, которые в Remedy называют «данжами». Grönroos описывает их как более плотные сюжетные отрезки без лишних отвлечений.
Именно контраст тут важен. В открытом Манхэттене игрока тянут ориентиры, побочные задания и странные места. В данжах темп сужается до конкретной истории. Grönroos назвала такие пространства «really nice contrast» к оверворлду.
После завершения сюжетного эпизода эти места могут снова пригодиться. Grönroos допустила, что позже там откроется побочный квест. Но первое прохождение Remedy хочет выстроить почти так же градуированно, как основную линию первой Control.
Студия хорошо понимает, с какой планкой работает. Raitanen сказал, что команда «стоит на плечах эстетического гиганта». Первая Control получила сильную репутацию именно за архитектуру Старейшего дома, визуальный язык и ощущение места.
Grönroos вспомнила путь Remedy от Quantum Break к Control. Quantum Break была линейной игрой, а Control уже требовала возвращаться в старые зоны, искать побочные миссии и читать пространство. По её словам, тогда команда была немного наивной и не сразу поняла масштаб скачка.
Теперь Remedy берёт тот опыт и выносит его на улицы Манхэттена. Control Resonant выйдет 24 сентября на PS5, Xbox Series X, Xbox Series S и PC.