Содержание
2K Games заявила, что с релиза Borderlands 4 игра стала быстрее и стабильнее: в сравнении версии v 1.5 с релизной v 1.0.2 средний прирост производительности составил около 20%. Данные компания опубликовала 24 марта 2026 в статус-апдейте по PC-производительности.
Мы говорим именно про измерения разработчиков. Они прогнали несколько пресетов качества и три уровня железа: конфигурации под минимальные и рекомендованные требования, плюс «типичный хай-энд».
Где прирост самый заметный: нативное разрешение без DLSS
Самые крупные цифры 2K показала в режиме нативного рендера, без апскейлинга (то есть без DLSS). В этом сценарии улучшения видны сильнее всего, особенно на старших и средних видеокартах.
- GeForce RTX 2070 + Core i7-9700K: около +43% FPS при 1080p и пресете Low.
- GeForce RTX 3080 + Core i7-12700K: около +26% FPS при 1440p, нативно, пресет High.
- GeForce RTX 4080 + Core i7-13700K: рост с 54,96 до 78,43 FPS при 1440p, нативно, пресет Very High.
Последний пример хорошо показывает, что речь не только про «играбельно стало на слабых ПК». Даже система уровня RTX 4080 в 1440p получила заметный аплифт.
С DLSS прирост меньше, но просадки подтянули
С включённым DLSS улучшения, по данным 2K, скромнее: в диапазоне 17-35% в зависимости от железа и режима. Но даже так это ощутимо, если вы упирались в нестабильность или неровный фреймтайм.
Для примера, в «лоу-энде» компания показала скачок с 53 до 67 FPS. Конкретную конфигурацию в этой точке 2K в пересказе результатов не выделяет, но сам тренд понятен: апскейлинг тоже выиграл от оптимизаций, просто меньше, чем нативный рендер.
Почему игра стала ровнее: PSO, эффекты и Virtual Shadow Maps
Отдельно 2K и Gearbox объяснили, за счёт чего выросла производительность. Они говорят о «общих улучшениях эффективности» и доработках процесса Shader PSO (Pipeline State Objects). Это одна из причин, почему после патчей в UE5-проектах часто уменьшаются статтеры: компиляция и подготовка пайплайнов становится предсказуемее.
- Эффекты: снизили полигональность некоторых эффектов.
- Физика: оптимизировали расчёты.
- Cloth simulations: доработали симуляцию ткани.
- Virtual Shadow Maps в Unreal Engine 5: оптимизировали работу виртуальных карт теней.
Ещё один важный момент — это «низы». По данным 2K, 1% low и 0,1% low выросли во всех сценариях, а в отдельных тестах 0,1% low почти удвоился. На практике это как раз то, что убирает неприятные микрофризы, даже если средний FPS и так высокий.
Полный разбор методики и графики 2K выложила в своём статус-обновлении: 2K Games — PC Performance Status Update.
Сравнение компания делала между Borderlands 4 v 1.0.2 (релиз) и v 1.5 (мартовское обновление), о чём прямо сказано в публикации от 24 марта 2026.