Цифра $300 млн стала новой нормой для AAA-разработки в Северной Америке. Журналист Джейсон Шрайер (Bloomberg) говорит, что такие бюджеты сейчас «часто» обсуждают в индустрии, и иногда они «значительно выше».

И ключевой момент тут не в «жадных топ-менеджерах». По словам Шрайера, основная часть расходов — это зарплаты разработчиков и оверхед (всё, что держит студию в рабочем состоянии: офисы, инфраструктура, подрядчики, менеджмент процессов).

Шрайер: $300 млн — это про США и Канаду, а не про весь мир

Шрайер отдельно уточняет географию. Речь о крупных AAA-проектах, которые делают в США и Канаде. Там дорогой рынок труда, и именно он раздувает сметы.

Продолжение после рекламы

В регионах, где зарплаты ниже, бюджеты могут быть заметно меньше. Логика простая: если основная статья расходов — люди, то разница в стоимости труда сразу превращается в разницу в десятки и сотни миллионов.

Ещё один тезис Шрайера бьёт по популярному мифу. Он говорит, что рост бюджетов не объясняется «огромными зарплатами руководителей», потому что их компенсации чаще идут через опционы на акции, а не прямые выплаты из производственного бюджета.

Бюджеты давно вышли за $300 млн — и это видно по конкретным играм

Порог в $300 млн индустрия пересекла не вчера. Просто теперь это звучит как повседневность, а не как исключение «для самых больших франшиз».

  • Marvel’s Spider-Man 2: около $315 млн на разработку (2023). Это примерно 29 млрд рублей.
  • Call of Duty: Black Ops III (2015): свыше $450 млн с учётом жизненного цикла продукта, включая пострелизную поддержку и DLC (около 41 млрд рублей).
  • Call of Duty: Modern Warfare (2019): более $640 млн (около 58 млрд рублей).
  • Call of Duty: Black Ops Cold War (2020): бюджет превысил $700 млн (около 64 млрд рублей).
  • Battlefield 6: официальной цифры нет, но «достоверные слухи» оценивают расходы выше $400 млн (около 36 млрд рублей).
Изображение к статье: Бюджеты AAA-игр перевалили за 0 млн: деньги уходят в зарплаты

У Spider-Man 2 есть дополнительная причина, почему экономика стала жёстче. Сообщалось, что бюджет трижды превысил затраты на предыдущую часть, а маржинальность Sony давили ещё и роялти Marvel.

Денис Дайек: индустрия долго разворачивается и плохо слышит игроков

О проблеме дорогой AAA-разработки жёстко высказался Денис Дайек из Apocalypse Studios, создатель Legacy of Kain и Eternal Darkness. Он считает, что индустрии нужно менять подход и к финансированию, и к производству.

Дайек говорит, что в комментариях на YouTube и в соцсетях люди часто не испытывают энтузиазма к блокбастерам. По его словам, игры «одобряют и направляют» так, что геймерам это не нужно. А параллельно растут цены на сами игры, и это усиливает раздражение аудитории.

Он отдельно подчёркивает инерцию AAA-машины. Большие проекты делают годами, поэтому последствия «события уровня вымирания» из прошлых лет будут тянуться ещё два-три года. Игры, которые уже в производстве, смогут сделать только небольшие корректировки. На большие развороты курса времени не хватает.

На этом фоне Дайек видит «серебряную подкладку» у небольших команд. Инди быстрее получает обратную связь и быстрее меняет продукт, поэтому сцена и выглядит такой живой.

Про ИИ как способ сэкономить: «почти всегда это неправда»

«Как только кто-то говорит, что ИИ сэкономит вам деньги, почти всегда можно считать, что это неправда. Технологии делают вас продуктивнее, но требуют больше времени. Если вы много используете ИИ, вам нужно больше людей и больше времени. Идея увольнять людей из-за ИИ противоречит реальности».

Продолжение после рекламы

Слова Шрайера о «бюджетах $300 млн и выше» он опубликовал в посте, который доступен по ссылке: Jason Schreier в Bluesky.

Рейтинг: 0 / 5. Оценок: 0

Рекомендуем почитать

Оставьте комментарий

Перед оставлением комментария, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования.